Ничто не убивает хороший кадр эффективнее, чем неприятная композиция. Простейший принцип хорошей композиции – правило третей (rule of thirds).
Видите на картинке воображаемые линии, разделяющие экран? Правило таково: центральный объект надо размещать на треть экрана по вертикали или горизонтали (на пересечении линий). Конечно, как только вы освоите правило третей, вам тут же захочется его нарушить. Это нормально. Вы же Художник.
Другое старое и проверенное правило называется пересечением линии (crossing the line). Как и в правиле третей, тут на экране или в игровом пространстве тоже нужно провести воображаемую линию – посередине. Представим, что ваш герой убегает от смертельной опасности.
Если смотреть на героя с разных сторон относительно линии, он будет выглядеть так, будто сперва бежит налево, а потом направо. Это странно и не передает ощущение, что герой бежит все время в одном направлении. Чтобы подобного эффекта избежать, добавьте кадр, где герой показан анфас; так станет ясно, что это тот же герой в том же пространстве.
Пересечение линии стоит держать в уме и при показе диалога двух героев. Иначе будет выглядеть так, будто они оба говорят с кем-то третьим – за кадром.
Всегда направляйте камеру на цель
Отличное правило режиссуры, применимое и к геймплею, и к кат-сценам, гласит, что камера должна указывать игроку, куда ему смотреть. Допустим, вы заходите в таинственное подземелье. Движение камеры может сказать игроку о многом: о том, где искать части головоломки, где расположены враги, может привлечь внимание к элементу архитектуры или направить к выходу. Или – что еще лучше – сделать все вышеперечисленное. Драматург Антон Чехов писал: «Если вы в первом акте повесили на стену ружье, то в последнем оно должно выстрелить. Иначе – не вешайте его»[129]. Иными словами, показывайте все, что понадобится игроку в этой локации. Можно выдавать подсказки постепенно, но не заставляйте игрока слепо гадать.
Даже если герой неспособен запросто обнаружить цель, позвольте игроку неким образом на нее посмотреть. В Batman: Arkham Asylum есть «режим детектива» (по факту рентгеновские очки), с помощью которого Бэтмен (игрок) видит противников и который намекает на тайные ходы. Heavenly Sword (SCEE, 2007) показывает элементы головоломок как «картинки в картинке» и демонстрирует специальные красивые планы врагов во время драк с боссами.
Не позволяйте персонажу пропадать из кадра
Ну-ну, слышу я ваше брюзжание. «Как мне всегда держать героя в кадре? А если он зайдет за стену или ну очень густой куст?» Тоже мне, проблема. Есть куча хитростей, позволяющих игроку следить за тем, где его герой. Наслаждайтесь.
• Показывайте сквозь игровую геометрию стрелку, подпись с именем или призрачный силуэт персонажа.
• Когда герой стоит за каким-то объектом, пусть экран превращается в рентген или тепловизор и показывает его скелет или тепловую сигнатуру.
• Пусть стена или объект просто растворяются, отображая стоящего за ними персонажа.
• Если персонаж пропал с экрана (такое может случиться в многопользовательском режиме[130]), пусть в его сторону указывает стрелка или иконка.
• Переключите действие в режим с видом от первого лица – с точки зрения героя.
• Стройте геометрию так, чтобы хотя бы часть тела героя всегда была видна. Косые окна, бойницы, дыры и решетки – все это позволяет следить за движением героя на заднем плане.
Когда герой находится в такой скрытой позиции, камера должна вести себя как обычно. Последнее, чего хочет игрок, – воевать с камерой в ситуации, когда он не видит персонажа.
Камера в многопользовательском режиме
Камере и так бывает сложно уследить за игроком – а если он не один? Много повидал я гейм-дизайнеров, сошедших с ума в попытке придумать рабочий принцип действия камеры в игре на несколько игроков. К счастью, я уже сделал весь этот тяжкий труд за вас и готов избавить от путешествия в комнатку с мягкими стенами.
Сплитскрин, или режим разделения экрана (split screen): в GoldenEye 007 (Nintendo, 1997) был отличный сплитскрин-режим на четверых – он неплохо работал (если только вам не требовалось разглядеть на экране мелкие детали). В War of the Monsters (SCEA, 2003) экран разделялся на зоны, только когда противники отходили друг от друга достаточно далеко. Сейчас, в эпоху здоровых плазменных экранов, сплитскрин эффективен как никогда – на них можно легко рассмотреть, что происходит в кадре.
Отдаление экрана (zooming screen): каждый раз, когда в LittleBigPlanet в кадре появляется более одного персонажа, камера отдаляется. Если кто-то из героев выходит за рамки, его расположение отмечается стрелкой. Если он остается за кадром слишком долго, то «умирает» до ближайшей точки сохранения. Power Stone пользуется аналогичным принципом, но кадр отдаляется и приближается динамически, потому что там может быть до четырех героев. Они, конечно, иногда становятся совсем крошечными, но стрелки-индикаторы успешно помогают за ними следить.
Кадр в кадре (camera in picture): есть еще вариант показывать кадр в кадре. Центрального персонажа мы видим на «большом экране», а вспомогательных – на маленьких дополнительных планах. Для некоторых многопользовательских игр вроде шутеров от первого лица решение так себе, но в спортивных играх работает неплохо.
Уф! Кажется, с темой камер разобрались. Время переходить к третьему киту – управлению.
[129] Anton Chekhov: A Life, Donald Rayfield (Henry Holt and Company, 1997). [Русскоязычная цитата: Арс. Г. (И. Я. Гурлянд) Из воспоминаний об А. П. Чехове // «Театр и искусство», № 28. 1904. – Прим. перев.]
[130] Но не случится, потому что вы не позволите ему пропасть из кадра, так ведь?