2D или 3D? В итоге главное – использовать камеру, которая наилучшим образом сочетается с геймплеем.
Итак, вы решили иногда отдавать игроку управление камерой, а иногда его отбирать
Вы честный и уравновешенный человек, знающий толк в умеренности. А теперь перелистните назад, почитайте про два других варианта и научитесь чему-нибудь новому, всезнайка вы наш.
2.5D
Crash Bandicoot (SCEA, 1996) стала одной из первых игр, где двухмерный геймплей платформера распространился на третье измерение. В отличие от бимерного геймплея, где спрайты мира и персонажа двухмерные, в 2.5D модели трехмерные, но движение камеры ограничено, как в бимерной игре: она перемещается вверх, вниз, вдаль от игрока и к нему – по оси Z.
Если у вас 2.5D-игра, просто пользуйтесь теми же правилами работы с камерой, как при параллакс-прокрутке. Советы о том, как обходиться с игроком и управлением камерой в этом случае, приведены выше.
Изометрическая камера (isometric camera)
Изометрическая камера впервые появилась в Zaxxon (Sega, 1982) – и позволила игроку по-новому посмотреть на игровой мир. Как бы и не сверху, и не сбоку – в изометрии игровой мир ощущается как игрушечный. В сочетании с мягкой прокруткой 3D-мира на 2D-экране это объясняет, почему изометрия так популярна в строительных играх и симуляторах.
У изометрической камеры есть свои преимущества. Игрок быстро схватывает расположение объектов на местности и то, как они друг с другом соотносятся; так удобнее решать пространственные головоломки. С такого ракурса орды врагов выглядят эпичнее, как мы знаем по играм вроде Diablo и StarCraft. С другой стороны, в изометрии бывают проблемы с возвышенностями. Иногда сложно понять, как расположен объект: он выше и ближе к зрителю или ниже, но дальше? Оба таких объекта могут оказаться на экране в одной точке. Несмотря на то что обитатели изометрического мира кажутся мельче, чем в играх с видом от первого и третьего лица, такие миры все равно красивы и детализированы. Но если детали внешнего облика персонажей и объектов в вашей игре не так важны, попробуйте принять святую эстафету и использовать «перспективу бога» (God view).
В «перспективе бога» детали не так важны, поэтому она часто встречается в играх, где нужно управлять городами или захватывать обширные территории, например Spore или Supreme Commander. По сути, это та же изометрия, только игрок видит более обширное пространство – иногда даже смотрит на землю с орбиты.
Вид сверху (top-down camera)
Вид сверху считается старомодным, но в аркадных играх по-прежнему иногда используется. Примеры такой камеры можно встретить в классике вроде Smash TV или Gauntlet. У такого ракурса есть недостатки: например, в нем не особо разглядишь персонажа и мир и лучше избегать таких штук, как глубина.
Интересная вариация на тему вида сверху – вид одновременно сверху и сбоку. Некоторые игровые сущности (обычно части уровня и бустеры) мы видим сверху, а некоторые (например, персонажей) – сбоку. В подобном подходе есть свое очарование, появляется сходство с египетскими барельефами, на которых фигуры тоже всегда показаны в профиль. Из относительно недавних игр, где фигурирует этот необычный подход, вспоминается Snake и Tower Defense.
Особые случаи
Итак, вы определились с тем, какую камеру использовать в игре. Можно приступать, да? Размечтались! Что насчет особых случаев? Когда нужно настроить работу камеры под водой или при полете, возникают дополнительные сложности.
Когда за них возьметесь, держите в уме следующие хитрости и обращайте внимание на такие тревожные звоночки.
• Следите за тем, чтобы камера следовала за героем, когда он летит или плывет. Не давайте ему улетать или в нырке уходить с экрана.
• Если игрок летит или плывет строго вверх или вниз, убедитесь, что камера не пролетает сквозь геометрию пола – что нет коллизии камеры с объектами.
• При перемещении на глубине камера должна оставаться под водой – вместе с игроком. Стремитесь к тому, чтобы было явное различие между состояниями «в воде» и «на суше».
• Сопротивляйтесь желанию сделать так, чтобы камера в воде реалистично качалась. Именно от таких штук и происходит УДD.
Тоннельное зрение
Отдельные хитрости требуются для случаев, когда игрок движется сквозь пространство вроде пещер, канализаций или подземелий. Низкие потолки, тесные переходы, узкие двери – все это всячески мешает камере.
По моему опыту, если ограничить в таких неудобных локациях камеру и сделать ее рельсовой, то вы не только избавитесь от проблем, но и спровоцируете у игрока ощущение клаустрофобии. Избегайте низких ракурсов – лучше держите камеру на уровне плеча персонажа или чуть выше. Остерегайтесь сталактитов – избегайте коллизии камеры с объектами.
Руководство по планам
Итак, мы изучили все способы того, как камера умеет смотреть на игру. Теперь давайте на секундочку заглянем в киношколу и выясним, как получить самый удачный ракурс. Ну прямо как в Голливуде!