Верхний ракурс (high angle): камера над объектом, смотрит на него сверху вниз. Это уменьшает объекты. Хороший способ показать, как они соотносятся между собой.
Нижний ракурс (low angle): камера под объектом, смотрит на него снизу вверх. Это делает объект более грозным и впечатляющим на вид. Идеален для драк с боссами.
Съемка с низкой точки (worm’s-eye view): камера лежит на полу и смотрит вверх. На русском его еще называют «лягушачьей перспективой» – будто лягушка смотрит[128].
Вид с высоты птичьего полета (bird’s-eye view): ракурс с неба, будто за действием наблюдает птица.
Голландский угол (Dutch tilt): мы использовали этот прием в Maximo: Ghosts to Glory. Нам хотелось, чтобы картинка с камеры в игре ощущалась стремноватой и забавной, как в хоррор-фильме от Сэма Рэйми или сериале про Бэтмена 1960-х годов. Ставишь камеру под углом – и все кажется странным, будто окосевшим. Если взять голландский угол небольшого градуса, можно отлично воздействовать на игрока: он будет чувствовать, что что-то не так, но что именно, не поймет. Если же градус большой, то возникнет ощущение, что рехнулся весь мир.
Руководство по движению камеры
Двигать камеру – искусство само по себе. Вот самые популярные способы это делать. Подумайте, можете ли использовать какие-то из них – так игра станет кинематографичнее.
Облет (arc): когда камера (на кране или нет) следует вокруг героя по дуге. Нередко она описывает полный круг в 360°, если с героем происходит нечто поразительное (например, он получил новую способность).
Транстрав (dolly zoom): камера меняет фокусное расстояние, но при этом движется вперед или назад, благодаря чему центральный объект сохраняет тот же размер. Этот прием часто используется в фильмах Стивена Спилберга, когда герой чем-то поражен или понимает, что сейчас произойдет дурное.
Преследующая камера (follow): камера следует за объектом. Если это подходит кат-сцене стилистически, можно сделать так, чтобы камера слегка тряслась, будто снимают на ручную.
Съемка с пьедестала (pedestal): камера движется вверх, равняясь с объектом. Аналог преследующей камеры, только по вертикали. Если камера таким образом минует объекты на переднем плане, это помогает создать иллюзию скорости, особенно когда стремишься показать, как что-то внезапно или с силой поднимается.
Панорама (pan): когда камера движется влево или вправо. Играйте с панорамами, пусть они огибают объекты. Размещайте что-нибудь на переднем плане – так кадр выходит более интересным.
Вертикальная панорама (tilt): когда камера смотрит вверх или вниз, сохраняя позицию. Дополнительно украсить такой кадр могут блики в объективе.
Наезд и отъезд камеры (dolly): когда камера мягко приближается к объекту или удаляется от него. В кино это делается при помощи операторской тележки. Наезд становится интереснее за счет скорости: если нужны таинственность и саспенс, подползайте медленно, если происходит что-то опасное или драматичное – придвигайтесь резким рывком. Чтобы сцена выглядела динамичнее, поиграйте с начальным кадром – пусть наезд стартует раньше, чем объект начнет движение.
Наезд и отъезд за счет фокусного расстояния (zoom): меняется фокусное расстояние объектива, создавая иллюзию движения камеры. Будьте внимательны – не давайте камере приближаться сквозь объекты; не придвигайтесь слишком близко к объектам или героям с недостаточной детализацией. Когда текстуры из аккуратных становятся пиксельными, это портит погружение.
Другие замечания по поводу камеры
Мастером операторского дела вы уже стали – теперь давайте займемся режиссурой.
[128] На английском – будто смотрит червь. А ведь у него даже глаз нет! – Прим. перев.