Если за точку отсчета берется камера, то управление меняется в зависимости от того, куда повернет персонаж. Положим, мы играем в выдуманный сурвайвал-хоррор Terror Zombie Death Mansion 3, а наш храбрый герой стоит в коридоре.
Когда игрок нажмет стик влево, герой пойдет влево. Зайдет в комнату – и там камера будет смотреть на него с противоположной стороны относительно кадра с коридором[137].
Теперь, когда игрок нажмет стик влево, герой пойдет вправо – потому что управление зависит от того, как смотрит на него камера, а не от его собственного расположения в пространстве. Увы, из-за такого переворота наш герой попал прямо в объятия зомби и тот сжевал его мозги.
Вот почему я не большой любитель схем управления, берущих за точку отсчета камеру. Мне больше нравится ориентироваться от персонажа. В этом случае если стик жмут влево, то и герой пойдет влево – вне зависимости от того, в какую сторону смотрит камера. Игра компенсирует движение игрока, даже если камера развернута на 180°.
С управлением не нужно выпендриваться… если только вы не работаете с каким-нибудь моднявым контроллером с датчиком движения.
Встряхнуть, постучать, покатить
В большинстве современных игровых контроллеров есть актуаторы и гироскопы. Благодаря им и становится возможным управление движением вроде того, что мы видим на Wii или PS3.
Актуатор – это компонент, который передает игроку тактильную обратную связь в виде вибрации. Как и при разработке схем управления, следите за тем, чтобы язык вибрации у вас в игре был последовательным. Не нужно включать ее постоянно – пусть появляется только тогда, когда игрок получает урон или награду. Если потратить на это время, с вибрацией можно сделать много интересного.
Мой любимый пример использования этого устройства – в Silent Hill (Konami, 1999). Разработчик нашел способ включать два актуатора с разной частотой, симулируя сердцебиение. Когда герой пугался или получал урон, «сердце» контроллера вибрировало, показывая игроку, что он в беде. Ощущалось очень жутко и впечатляюще.
Гироскоп позволяет игроку взаимодействовать с объектами на экране вращением контроллера. Применений этому можно найти массу. Я видел игры, где таким образом корректируется курс полета стрелы (Heavenly Sword), направляются падающие герои (Ratchet & Clank: Tools of Destruction) и даже целиком переворачиваются уровни (Super Mario Galaxy).
Главное при использовании гироскопа – четко объяснить игроку, в какую сторону вращать контроллер. Гироскоп спрятан, поэтому легко забыть, что такая опция вообще имеется; не стесняйтесь о ней напоминать.
Каким бы ни было действие, мой опыт показывает, что оно осваивается лучше, когда совпадает с реальным движением. Если игроку говорят взмахнуть контроллером, как мечом (или теннисной ракеткой, или шаром для боулинга, или дирижерской палочкой), он понимает. Хитрость в том, чтобы настроить игровой меч так, чтобы благодаря анимации и физике он и правда ощущался мечом. Правильный тайминг, скорость, ощущение сопротивления среды – все это поможет игровым анимациям ощущаться менее «глицериновыми» и неестественными (чего игроки не любят).
Забавный аспект гироскопического управления состоит в том, что оно позволяет безнаказанно подурачиться. Мало какая игра валяет дурака отчаяннее, чем WarioWare: Smooth Moves (Nintendo, 2006). Сочетание Wii Remote и нунчаков подразумевает наличие около двадцати приемов (и половина из них – нажатие кнопок), но дизайнеры WarioWare призывают игрока держать контроллер самым странным образом. Веселье в том и состоит, чтобы игрок выглядел глупо: например, положил Remote на макушку, как ирокез, или размахивал им как лопаткой, переворачивающей блинчики.
Серьезные контроллеры с датчиками движения еще только появляются, особенно в США, но на будущее стоит держать в уме несколько вещей:
• Многие игроки запускают игры не ради зарядки. Если у вас не игра для похудения, не забывайте о передышках или периодической смене управления – иначе игрок устанет, а то и травму получит от избыточной нагрузки.
• Всегда помните про лаг (lag) – время между реальным действием и его репрезентацией на экране. В большинстве игр важно точно рассчитывать время, и мало что бесит сильнее, чем задержка исполнения команды. Особенно это критично в ритм-играх вроде Rock Band и файтингах вроде Street Fighter; там лаг может испортить все тайминги, и играть станет неприятно. В Guitar Hero даже можно подогнать лаг под свой уровень навыка.
• В онлайн-играх существует также проблема задержки (latency) – это период, который нужен, чтобы данные были получены и расшифрованы. Задержка иногда приводит к лагу и даже хуже – к отключению управления, искажению звука, зависаниям и вылетам. Это проблема не столько дизайна, сколько программирования: благодаря качественному коду передача ненужных данных исключается и таким образом задержка сокращается.
• Используйте широкие движения. Точные обычно плохо распознаются игровыми камерами.
• Если нужно рисовать фигуры или знаки, задействуйте простые формы: круги, треугольники, линии. Датчики движения неверно считывают даже такие простые элементы, как восьмерки и квадраты.
• Не перегибайте. Игры с управлением движением и так уже ругают за то, что дизайнеры используют этот метод для каждого мелкого действия просто потому, что могут. Используйте в игре комбинацию традиционного стика, кнопок и движений.
Поздравляю, вы одолели китов! Но как донести все эти свеженькие идеи до игрока? Приглашаю вас на новый и изумительный уровень 8…
Уровень 8
Язык символов: HUD и дизайн иконок
Представьте себе иное измерение, зависшее между игрой и реальностью; мир света и звука, вещей и идей. Нет, это не «Сумеречная зона», а HUD.
Назван он в честь индикатора на лобовом стекле (head-up display) современных самолетов. HUD – самый эффективный способ коммуникации с игроком. Так называют все визуальные компоненты, передающие ему информацию. Подчас мини-экранчики и иконки на HUD – лучшие инструменты во всем репертуаре дизайнера. Они передают информацию, эмоции, даже указывают игроку, куда пойти и что сделать. Взглянем на некоторые элементы HUD, часто встречающиеся на типичном игровом экране:
1. Шкала здоровья/жизни.
2. Прицел.
[137] Ай-ай-ай, кто-то тут «пересек линию». Вы что, уровень 6 не читали?