Сверхдальний план (extreme wide shot, EWS). Показывает героя или локацию с очень дальнего расстояния. Такой план идеально подходит для эпичного замка вдалеке или прилетевшей взрывать планету космической станции на орбите.
Дальний общий план (very wide shot, VWS). Камера подходит ближе, чем при сверхдальнем, так что какие-то детали можно рассмотреть. Обычно используется для заявочного плана[125] зданий или других крупных объектов вроде космических кораблей – или чтобы дать игроку понять, что он потерялся в море или пустыне.
Общий план (wide shot, WS). На общем (адресном) плане объект – будь то машина или человек – виден в кадре целиком. Обычно знакомит игрока с главным героем или транспортом, дает ему рассмотреть свой аватар[126] в подробностях.
Средний план (medium shot, MS). В кадр попадает примерно половина фигуры героя – обычно от пояса до макушки. А значит, в этой сцене штаны ему надевать необязательно.
Среднекрупный план (medium close up, MCU). Это изображение по грудь, его еще называют «молочным» планом. Чаще всего используется, когда герой говорит. Чтобы он выглядел живым, не забудьте анимировать движение рук.
Крупный план (close up, CU). Камера придвигается вплотную к лицу, показывая его выражение. Когда так приближаешься к 3D-модели, начинают вылезать ее недостатки (например, внутренняя сторона рта или замыленность текстур). Не советую часто прибегать к этому плану.
Сверхкрупный план (extreme close up, ECU). Бац! Прям в нос! Отличный способ сконцентрироваться на выражении глаз – как в спагетти-вестернах или старых хоррорах. Еще так можно показывать фрагменты объектов – головоломки или подсказки для их решения, например.
Перебивка (cutaway). Знаете такой прием, когда герой говорит: «Мне нужен тот меч-кладенец!» – и следующим кадром показывают тот меч-кладенец? Это перебивка. Еще перебивками можно показывать реакции персонажей.
Склейка на объекте (cut in). Тут герой говорит: «Надо рассмотреть улику поближе!» – и камера показывает крупным планом улику. Склейка на объекте[127].
План на двоих (two shot). Называется так, потому что на нем показаны одновременно два объекта (обычно парочка беседующих персонажей).
«Восьмерка», кадр через плечо (over the shoulder shot, OSS). План берется из-за плеча персонажа. Хороший способ продемонстрировать что-то скрытое – например, что у персонажа за спиной пистолет или что он, обещая не убивать злодея, на самом деле скрестил пальцы.
Короткий план с реакцией (noddy). Мы видим, как герой реагирует на чьи-то еще слова (он «кивает» – nods – в ответ). Часто используется в интервью.
Субъектив (point of view shot, POV). Вид от чьего-то лица. Обычно глазами игрока, но можно показывать и глазами приглядывающегося злодея, а еще с точки зрения бустера и вообще кого угодно!
Руководство по ракурсу
Итак, вы знаете, какая у вас будет камера и какой план. Теперь давайте расположим камеру так, чтобы этот план выглядел максимально круто.
На уровне глаз (eye level): камера находится точно на уровне глаз героя.
[125] Заявочный план (establishing shot) – открывающий сцену план, благодаря которому зритель ориентируется в пространстве. – Прим. перев.
[126] Аватар (в играх) – то, во что воплощается игрок. То же, что игровой персонаж в самом широком смысле. – Прим. перев.
[127] Отличие от перебивки в том, что перебивка показывает объект, находящийся в другом месте, а склейка на объекте – деталь объекта, уже присутствующего в сцене. – Прим. перев.