3. Счетчик боеприпасов.
4. Инвентарь.
5. Счет/опыт.
6. Радар/карта.
7. Контекстная подсказка.
Шкала здоровья (health bar)
Шкала здоровья, ключевой элемент в экшенах, адвенчурах, платформерах и шутерах, показывает, насколько далеко персонажу до смерти или иной необходимости перезапустить игру. Шкала здоровья – очень гибкий элемент HUD, она может выглядеть по-разному в зависимости от игры.
• Часто шкала здоровья – это полоска, которая «заполнена» цветом (обычно красным), или иконка. Получая урон, игрок теряет часть полоски или цвета из иконки. Когда шкала оказывается исчерпана, игрок умирает…
• …или наоборот. Иногда шкалу здоровья заменяют шкалой урона. Игрок умирает, когда она заполняется.
• Где-то шкала здоровья символизирует некую механическую систему защиты, как в играх серии Metroid.
• Здоровье показывают и щитами. Когда щитов нет, игрок умирает с одного удара, как в Star Wars: X-Wing (LucasArts, 1993). Есть вариант показывать состояние щитов в процентах.
• Можно связать шкалу здоровья с сюжетными элементами. В Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) она символизирует вашу «близость к правильному сюжету». Если «слишком от него отклониться», рассказчик заявит, что, мол, все было не так, а героя вернут в «правильное» состояние.
• Потерянное здоровье еще можно вернуть. Если в Halo спрятаться в укрытии и подождать, шкала со временем снова заполнится. В экшен-играх набирает популярность техника «подожди, чтобы вылечиться», и я думаю, что это неплохой компромисс – менее жесткое наказание, чем экран смерти или конца игры, выдергивающий игрока из процесса.
• В последнее время шкалу здоровья стали все чаще заменять визуальными эффектами в духе игр от первого лица – даже в случае игр от третьего лица. В Uncharted 2: Among Thieves (SCEA, 2009) урон показан кровавыми пятнами и красным размытием, «указывающим» в ту сторону, откуда он получен[138]. Только не перегораживайте поле зрения игрока слишком сильно, не закрывайте само действие.
• Когда в Metroid Prime и Batman: Arkham Asylum игрок получает урон от удара электричеством, экран на мгновение «сбоит».
• Когда игрок получает урон в играх серии Call of Duty и в Uncharted 2, экран темнеет, слышится тяжелое дыхание и стук сердца. Когда герой умирает, в Silent Hill вибрация контроллера изображает сердцебиение.
Прицел (targeting reticule)
Прицел или перекрестье другого оптического прибора помогает игроку находить и захватывать далекие цели. Он может быть разным: от простой лазерной точки до сложной системы наведения, дающей дополнительную информацию о цели, например показывающей ее здоровье или расстояние до нее.
• Нельзя, чтобы прицел как элемент доминировал на экране, но все же его должно быть легко разглядеть.
• Я часто вижу белые прицелы, но на некоторых поверхностях и фонах они теряются.
• Прицел часто можно активировать, включив режим приближения – например, когда речь о прицеле снайперской винтовки. Иногда при приближении прицел меняет размер, позволяя целиться точнее, например как в Red Faction: Guerrilla (THQ, 2009).
• Пусть при наведении на цель прицел меняет цвет или «фокусируется». Так игрок поймет, когда стрелять.
• Пусть прицел немного «прилипает» к цели – это называют помощь в прицеливании, или эйм-ассист (aim assist). При приближении к цели прицел начинает к ней как бы притягиваться, что особенно удобно для стрельбы из транспорта.
• Добавляйте к прицелу геймплейные взаимодействия. Когда снайпер в Team Fortress 2 целится с приближением, от его винтовки падает пятно красного лазера. Другие игроки могут его увидеть и попытаться избежать.
Счетчик боеприпасов (ammo gauge)
Неважно, что нарисовано на этом счетчике, просто число или сами патроны, – на него все равно будут смотреть часто. В некоторых играх боеприпасов очень мало (это я о тебе, Resident Evil 2!); там особенно важно разместить этот счетчик с удобством для игрока.
[138] Забавный факт, на самом деле в серии Uncharted так отображается не урон, а «удача». Персонаж умирает от первой же пули, когда удача уходит в 0 и экран становится красным. Но игромеханически это, конечно же, отображение урона. – Прим. науч. ред.