Как видите, герои TF2 прекрасно сбалансированы. У всех параметры распределены по-разному, а слабые стороны компенсируются сильными. Пулеметчик медленный, зато у него самая мощная атака. Разведчик бьет слабо, зато двигается быстрее всех. Даже у самого среднего по статистике героя, медика, есть особенности: он способен лечить других игроков и давать им временную неуязвимость; такой уникальной способности в игре больше ни у кого нет. Вся эта эквилибристика напоминает игру в камень-ножницы-бумага, где у каждого предмета есть сильная и слабая сторона. И они располагают к разному геймплею: оптимальный вариант для снайпера, пулеметчика и инженера – расположиться в фиксированной точке (заметили, что таких типажей – по одному в каждом классе?). Персонажи тем лучше сбалансированы, чем больше параметров, по которым их можно равномерно классифицировать. Например:
• скорость перемещения;
• способ перемещения;
• скорость и частота атаки;
• сила атаки;
• дистанция и продолжительность атаки;
• броня;
• здоровье;
• подъемная сила;
• преимущества (например, здоровье или умение решать головоломки).
Следите за тем, чтобы эти параметры можно было легко редактировать. Вы ведь не хотите, если потребуется внести в игру глобальное изменение, провести кучу времени за правкой чисел?
Кто твои соседи?
Неигровые персонажи (или, как сейчас говорят детишки, «неписи», NPC – non-playable characters) бывают всех мастей: от королей, что выдают квесты и награждают за их прохождение, до кузнецов, что делают оружие и доспехи. И знаете, что в них все лучшее? Вы (в смысле игрок) – центр их вселенной! Они существуют лишь для того, чтобы вам помогать (или мешать)! Ну что, повышает самооценку? И вот поэтому каждый NPC в том или ином смысле должен давать ответ на вопрос:
А и правда, что ему нужно для успеха? Отличный вопрос. Рад, что вы его задали. У каждого NPC должна быть роль. Своя работа. Смысл существования. Любой NPC должен давать что-то из нижеперечисленного:
• цели игроку;
• доступ к новым локациям, где эти цели находятся (от ключей и карт до простого указания направления);
• методы, которые помогут игроку до них добраться;
• награды за достигнутые цели (можно награждать экономически, а можно – чувством гордости);
• инструменты, чтобы победить врагов;
• снаряжение, чтобы от этих врагов защититься;
• ответы на головоломки и задачи;
• предысторию мира и героев – но только не слишком многословно;
• советы о том, как играть (только не рассказывайте игроку то, что он и так уже знает);
• комплимент по поводу крутости героя (можно убедительно потрястись в страхе от того, какой он грозный);
• шутки.
А пока NPC ждет шанса помочь игроку, дайте ему занятие. NPC – «статисты» игрового мира, а значит, им нужно дело. Из опыта кинематографа мы знаем, что статисты на фоне должны чем-то заниматься, чтобы казалось, что жизнь всегда идет своим чередом, вне зависимости от того, что делают главные герои; поэтому статисты едят, разговаривают, рубят дрова, моют полы. Тут хорошо начать с простой анимации. Если есть вариант сложного занятия – еще лучше. В некоторых играх деятельность NPC зависит от времени суток[113]. Только не заставляйте игрока гоняться за NPC, чтобы с ним поговорить.
Размещая NPC в мире игры и на ее уровнях, следите за тем, чтобы их было видно с траектории движения игрока и вообще легко найти. Если в игре есть мини-карта – пусть отображаются на ней. Не вынуждайте их выискивать. И если того не требует сюжет, не засовывайте их в странные локации: кабатчику место в кабаке, полицейскому – в участке и так далее. Над головой у NPC может висеть огромная стрелка.
[113] В симуляторах жизни вроде Harvest Moon и Animal Crossing NPC вечером ложатся спать. В результате с некоторыми героями многие игроки не взаимодействуют, ведь те спят. Учитывайте это, чтобы не тратить ресурсы на создание контента, который игрок не увидит!