Пусть ваши NPC заметно различаются одеждой и языком тела. Солдат выглядит и ведет себя совсем не так, как бандит. Чтобы игроку было проще запомнить, у какого героя какая информация и кто продаст ему по дешевке ту клевую плазменную пушку, используйте максимум визуальных маркеров.
Если на уникальных NPC нет времени и ресурсов, попробуйте дать им разные «голоса» – в тексте или озвучке. Ведущий дизайнер BioShock рассказывал, что игрокам было сложно различать NPC, пока те не заговорили каждый со своим заметным иностранным акцентом. Попробуйте сделать так, чтобы NPC заменили некоторые функции игры (например, сохранение или хранилище предметов). Когда NPC играет роль механики вроде рычага или ящика, мир ощущается более естественным и менее предсказуемым. Только помните, что это снижает темп игры, ведь чтобы открыть дверь, игроку потребуется не повернуть ручку, а вступить в диалог.
Взаимодействием с NPC можно начать разгадывать головоломку, активировать механику, запустить обратный отсчет. Еще одна популярная механика – необходимость сопроводить или защитить NPC в бою. А если не хотите, чтобы NPC казался беспомощным, пусть дразнится и подталкивает игрока к драке. Когда в Darksiders кузнец Ультейн бросает Войне вызов – кто убьет больше врагов, – появляется счетчик. Это не только показывает, что испытание началось, но и настраивает игрока на соревновательный лад.
Изучайте другие игры. Смотрите, как поступают с NPC они. Берите чужие хорошие идеи и придумывайте свои. Не очень предсказуемое поведение NPC заставит игрока быть начеку и подстегнет любопытство к тому, что ждет за поворотом. А в этой книге за ним вас ждет второй кит – камера.
Уровень 6
Три кита дизайна. Кит второй: камера
Слышите этот грохот? Его издал игровой контроллер, когда пробил 50-дюймовый плазменный телевизор с Full-HD и технологией subfield drive на 600 герц. И за что же так пострадала сия высокотехнологичная штука? Да за то, что камера у вас в игре – полный отстой.
Знаете ли вы, что более миллиарда телевизоров в год гибнут из-за отстойной камеры в играх?[114] Ничто не отвадит от вашей игры быстрее, чем она. Поэтому наладить работу камеры исключительно важно.
Как правильно: виды обзора
Выбор вида обзора влияет не только на программирование самой камеры, но и на дизайн игры, управление и визуальную сторону. Нередко игры используют сразу несколько видов обзора, но один из них следует назначить главным – он будет чаще всего присутствовать в геймплее, а другие – дополнять его в конкретные моменты.
Статичная камера (static camera). Статичная камера не двигается: она закреплена на конкретном экране, локации или изображении. В самых ранних играх использовали именно ее, потому что: а) тогда еще не изобрели прокрутку (очевидно!), б) она позволяет игроку держать в поле зрения сразу несколько элементов и в) оптимизирует затраты на разработку визуального ряда, ведь можно рисовать картинки, которые игрок увидит лишь с определенного угла. Если в игре предмет показывают только с определенной точки, то ему не нужен задник, а это удешевляет производство и повышает производительность.
Статичная камера – это олдскульно, но она встречается и по сей день во многих аркадах и головоломках на Flash[115] вроде Peggle и игр с поисками предмета (HOG, hidden object game), что так нравятся вашей маме. Еще одно преимущество статичной камеры состоит в том, что она помогает создать атмосферу. Например, хитро используют статичную камеру ранние сурвайвал-хорроры вроде Alone in the Dark и Resident Evil. Мало того что каждая камера там показывает одну комнату; ее расположение выверено так, чтобы максимально впечатлять игрока. Другое преимущество – то, что так проще программировать события в игровом мире, ведь нет риска, что в ответственный момент игрок посмотрит куда-то в сторону. Но со статичным экраном стоит быть осторожным, потому что он не шибко динамичен. Не забудьте это скомпенсировать обилием анимации и спецэффектов.
Если же вам не нравится, когда картинка прибита к экрану, вежливо попросите программиста, чтобы он запрограммировал прокручивающуюся камеру.
Прокручивающаяся камера (scrollable camera). Представьте, что смотрите сверху на рабочий стол. Если у вас туго с воображением, взгляните на картинку выше. Вы можете взаимодействовать со всеми предметами на этом гипотетическом столе, но, блин, куда подевалась ручка? Поле вашего зрения обозначено на картинке серым прямоугольником. Перемещая – «прокручивая» – камеру (в данном случае взгляд) в другую часть стола, вы – вуаля! – отыщете ручку рядом с книгой. Невероятно!
У прокручивающейся камеры есть все достоинства статичной, но есть и дополнительные: а) движение вовлекает игрока, б) что-то можно спрятать за пределами экрана, а потом драматично продемонстрировать. Этот прием фигурирует во многих старых играх вроде Day of the Tentacle. Если совместить прокрутку с перспективой бога или изометрией (об этом позже), то получится симуляция настольной игры с фигурками. Поэтому прокручивающуюся камеру используют в стратегиях в реальном времени и данжен-кроулерах[116] вроде Dawn of War и Diablo III. Убедитесь, что перемещать камеру просто, а направление ее движения совпадает с направлением движения контроллера. Не нужно тут выпендрежа.
Проследите, чтобы программист наладил гидравлику движения камеры – скорость, с которой прокрутка ускоряется и замедляется. Если прокрутка слишком быстрая, игрок будет промахиваться мимо цели, пытаться к ней вернуться, снова промахиваться – этот нескончаемый цикл приведет его к безумию и/или уничтожению монитора. Но и слишком медленную прокрутку делать не надо. Если ваш полк размазывают где-то в дальнем конце карты вражеские танки, а вы неспособны до них добраться, потому что камера ползет как улитка, – это полная катастрофа. Невыносимо!
Всегда можно оставить выбор скорости прокрутки за игроком. Только убедитесь, что эту настройку реально найти, и дайте несколько вариантов, а не просто «медленно» или «быстро».
В начале был статический экран, и статический экран был хорош для Invaders from Space и серии Kongs of Donkey[117]. Но то было в 1981-м, когда никто не знал ничего получше. А потом возопили игроки и возжелали большего. И в 1982 году спустилась с небес компания Irem в фиолетовом луноходе и подарила миру параллакс, и было это хорошо.
Параллаксная прокрутка (parallax scrolling). Когда камера движется по параллаксу, мир движется вместе с ней. Этот вид обзора произвел революцию в играх, позволив разработчикам создавать более длинные и глубокие миры.
Есть два типа параллаксной прокрутки. Первая – обычная: движение камеры зависит от движения игрока; по сути, он остается в середине экрана, пока мир вокруг него движется, прямо как в старомодном вестерне. Н-но! При такой прокрутке следите за тем, как подгружается уровень, чтобы игрок не обогнал подгрузку. И обязательно пройдите уровень задом наперед, чтобы убедиться, что игрок не сможет сломать игру.
Второй тип параллакса – форсированная прокрутка (forced scroll). Игрок вынужден «гнаться» за автоматически движущейся камерой. Неудивительно, что впервые такая прокрутка появилась в играх про вождение и полеты типа Moon Patrol или Scramble. Популярной она стала в шутерах от первого лица вроде Operation Wolf и рельсовых шутерах от третьего лица Panzer Dragoon, а позже использовалась для сцен погонь, например в Crash Bandicoot. Если игрок не поспевает за камерой, обычно с ним происходит что-то ужасное (например, смерть). Поэтому форсированная прокрутка отлично подходит для секций, где вам нужно надавить на игрока; но не забывайте, что не стоит этим злоупотреблять (если только такой прием не лежит в основе всей игры).
Параллаксная прокрутка царила в играх все девяностые (я тому свидетель). Их была целая куча! Но когда много людей раз за разом делают игры в одном жанре, со временем туда просачиваются инновации. И сюда просочились. Дважды.
Первой стал mode 7 – режим, названный так в честь седьмого (из восьми) фоновых слоев на SNES[118]. Художники рисовали фон в перспективе, будто он уходит вдаль. Прокручивая изображение земли, разработчики создавали иллюзию того, что фон бесконечно движется к горизонту или от него. Прибавьте к этому спрайт персонажа на машинке, лицом к камере или от нее, – и возникает впечатление, что он едет к игроку или прочь. Прекрасные примеры mode 7 – Mario Kart, F-Zero, Super Star Wars. Но создавать уровни в этом режиме подчас непросто, ведь настоящего задника у него нет: эффект работает только с бесконечным пространством. Сейчас технологии развились и позволяют разрабатывать полноценные 3D-уровни без графических уловок, но некоторые разработчики (особо старой закалки) до сих пор иногда используют термин.
Есть и другой способ формировать иллюзию глубины, вдохновленный многоплановой камерой (multi-plane camera) из традиционной анимации. Такая камера «умеет» приближаться к экрану и удаляться от него. Двигая ее по оси Z, можно прокладывать на уровне параллельные маршруты. Игры вроде Disney’s Hercules Action Game (Disney Interactive, 1997) создают бимерный (bi-dimensional) геймплей[119], предтечу того, что теперь называют 2.5D. У приближения камеры в бимерной игре есть побочный эффект: когда мы приближаем немасштабированный спрайт, видны все его пиксели. Современные ретро-игры иногда специально имитируют этот эффект.
[114] Это полностью вымышленная статистика.
[115] С 31 декабря 2020 года Adobe Flash больше не поддерживается, многие системы перестали воспроизводить flash-анимацию. Игры наподобие описанных популярны на мобильных платформах. – Прим. перев.
[116] Данжен-кроулер (dungeon crawler) – игра, в которой герой исследует подземелье. Часто использует элементы RPG и экшенов. – Прим. перев.
[117] Автор здесь нарочно исковеркал названия Space Invaders и Donkey Kong, превратив их в Invaders from Space и Kongs of Donkey. – Прим. науч. ред.
[118] Эффект камеры под названием mode 7 существовал и до SNES. Одними из первых его использовали авторы гонок вроде Night Racer (Micronetics, 1977) и Pole Position (Namco, 1982): там есть прокрутка слоя земли, симулирующая трехмерное пространство.
[119] Не путать с двухмерным. Речь об игре, где есть несколько двухмерных планов, между которыми персонаж может перемещаться, что создает иллюзию глубины. – Прим. перев.