• Чтобы предметы бросались в глаза, подсвечивайте их или используйте иные привлекающие внимание эффекты. Либо используйте то, что я называю эффектом Скуби-Ду[140].
• Пусть героя кинематографично ведут по миру всякие персонажи. Если не хотите столько работать, ткните в нужную сторону старой доброй сияющей стрелкой.
Если бы игровые интерфейсы были галактикой и на одном ее краю находилась планета Без интерфейса, то на другом располагалась бы планета Уйма интерфейса. Должен сказать, это максимально придурошные названия для планет, ну то есть как вообще называть их жителей? Безинтерфейсцы? Уймятяне?.. Но я ушел от темы. Именно на второй планете живут RPG, стратегии, симуляторы, адвенчуры и некоторые прибившиеся к ним шутеры. Что ж, здравствуйте, обитатели Уймы интерфейса; позвольте ознакомиться с вашим окрасом и оперением.
Icon has cheezburger?[141]
Первым в стратегиях и адвенчурах бросается в глаза то, что на экране очень много иконок (icons). Ими обозначают параметры, оружие, заклинания, содержимое бездонных сумок и так далее. Полагаю, что игры, требующие массы иконок, отчасти привлекательны тем, что игрок в них совершает много выборов, многое собирает и создает. И это нормально – не все игры должны быть похожи на творение оскароносного Питера Джексона[142].
Итак, садясь делать для своей игры иконки, учтите следующие 157[143] моментов:
• Подбирайте для иконки правильную картинку. Если по нажатию на иконку строится танк, угадайте, что должно быть на ней нарисовано?[144]
• Убедитесь, что используете правильное изображение. Работал я как-то в команде, где печать обозначалась картинкой с маркой, потому что и то и другое называется stamp. При этом многие тестировщики помладше даже не знали, что такое почтовая марка!
• Используйте в иконках цветокодирование. Огненный удар? Пусть будет красным (ну или хотя бы оранжевым)! Леденящая рука мороза? У вас одна попытка (голубая). Можно использовать и более продвинутое цветокодирование – обозначить фон или часть рисунка цветом, в который вкладывается конкретный смысл. Например, все иконки, переводящие игрока на следующий экран, сделать зелеными, а все атаки мечом рисовать на красном фоне или добавлять в них красные элементы (но не такие же красные, как в огненном ударе!). Идея в том, чтобы игрок мог беглым взглядом заметить сходство и различие иконок и быстро выбрать нужную.
• Если цвета недостаточно, используйте разные формы.
• Постарайтесь избегать текста на иконках. Мало того что его придется менять при локализации, так он еще и может получиться слишком мелким для чтения.
• Если на иконке все же пришлось использовать текст (например, отдельное слово), проследите за тем, чтобы он был читаемым и скорее напоминал кнопку.
• Ни-ког-да не объединяйте на одной иконке разные визуальные элементы (текст, изображение персонажа и логотип).
• Чтобы иконка выделялась на фоне игры, сделайте ей четкую черную или белую обводку.
• Осмотрите все свои иконки и убедитесь, что не нарисовали несколько слишком похожих. Постарайтесь придать каждой максимальную индивидуальность.
• Полезная хитрость – сделать так, чтобы название предмета (заклинания и так далее) всплывало при наведении курсора на иконку. Периодические напоминалки лишними не бывают!
• Не оставляйте создание иконок программистам. Их волнует только функциональность, но не дизайн или красота.
• Учитесь у экспертов. В Apple, Adobe и Microsoft есть специальные художники иконок, создающие для программ и операционных систем четкие и остроумные значки. Существуют отличные книги по графическому дизайну и шрифты, куда включены иконки. Классный источник вдохновения – игры, где много иконок, вроде стратегий и симуляторов. Разрабатывая иконки умений Максимо, мы вдохновлялись значками бойскаутов. Иконки окружают нас повсюду, незачем изобретать велосипед.
• Когда игрок нажимает иконку, пусть она что-нибудь делает. Меняет цвет, издает негромкий щелчок – что угодно, что укажет игроку на успешное взаимодействие. Голосовых реакций я избегал бы – никто не хочет миллион раз слышать: «Отличный выбор, командир!» Если голос необходим, пусть одна и та же фраза звучит не чаще чем раз в три клика. Первый клик – «Так точно!», второй клик – «Иду!», третий клик – «Будет сделано!», четвертый клик – «Так точно!», пятый клик – «Иду!»… и так далее.
• Самую важную кнопку делайте самой крупной. Это касается и наиболее часто используемой кнопки.
• Проследите за тем, чтобы к наиболее часто используемым кнопкам было удобно тянуться от центра экрана (или из той зоны, где чаще всего должен находиться курсор игрока).
• Сделайте иконки немного «липкими», чтобы курсор к ним чуть притягивало.
Короче, мнемоническое правило такое:
Сегодня аудитория хорошо знакома с иконками по мультфильмам, комиксам[145], ярлыкам на рабочем столе – так пользуйтесь этим! За годы игровая индустрия выработала свой словарь иконок. Вот несколько классических примеров.
• Красный крест помечает лечилки[146].
• 1-Up – универсальное обозначение бонусной жизни. Еще этот смысл иногда передают изображением уменьшенной, «кукольной» версии головы героя.
• Сердечко может заменять красный крест или 1-Up.
• Еда или газировка – энергия или лечение. Ну типа: «Эльфу очень нужна еда»[147].
[140] Назван так в честь побочного эффекта анимации, встречающегося в мультфильмах от Hanna-Barbera из 1960–1970-х. В таких мультфильмах фон – красивая живопись, а анимированные элементы (например, персонажи и предметы) раскрашены в более простой технике, без теней (или с простыми тенями), из-за чего невольно бросаются в глаза по сравнению с более проработанным фоном.
[141] Да, признаю, это феноменально паршивый каламбур. Извините. Людям, уже вышедшим на пенсию, напомним, а еще не вышедшим – расскажем: это отсылка к допотопному мему с котиком, который просит чизбургер фразой: «I can haz cheezburger?» Здесь же I can заменено на icon – «иконка». – Прим. перев.
[142] В 2004 году, за «Властелин колец: возвращение короля». Так же он сделал ту самую игру без HUD про Кинг-Конга. Чем вы читаете?
[143] Плюс-минус 150.
[144] Поверить не могу, что вы полезли смотреть правильный ответ!
[145] Иконки в мультиках и комиксах? О да! От звездочек и птичек, вьющихся вокруг головы Даффи Дака, до пузырей с надписью «Бдыщ!», когда Бэтмен бьет врага; от кривых линий на голове Чарли Брауна, показывающих, что он злится, до кругляшков-закорючек, вылетающих из пингвина Опуса, показывающих, что он хорошенько набрался, – иконки встречаются в комиксах и мультиках повсеместно.
[146] Канадский Красный Крест связывался с разработчиками по поводу использования этого знака в «жестоких видеоиграх». Организация считает, что неверно так использовать их торговый знак. Игровая индустрия не давала официальной реакции на эту жалобу.
[147] Фраза из игры Gauntlet (1985). Интересно, а есть игра, где «эльфу очень нужны таблетки»?