Очень рекомендую дать игроку несколько слотов для сохранения (не меньше трех). Игроки часто перепроходят игры; используют запасные сохранения, если принимают в игре катастрофическое решение; просто проходят игру параллельно с кем-то еще.
При записи сохранения важную роль играет кастомизация. Дайте игроку возможность самому называть файлы. Записывайте длину прохождения, названия уровней или глав, даже инвентарные предметы вроде жизней или снаряжения – все это поможет игроку вспомнить, докуда он дошел. Иконки или картинки тоже освежат ему память. Все пойдет в дело.
Автосохранение (autosave) – полезная запасная опция, страхующая слишком увлекающегося игрока. Пусть загружается либо обычное сохранение, либо автоматическое. Всегда можно позволить игроку отключить автосохранение, хотя я и не ведаю, зачем так делать.
При разработке системы сохранений следите за тем, чтобы она не превратилась в систему перезагрузок. Во многих играх проще загрузиться, чем умирать и начинать сначала. Не давайте игроку использовать сохранения как геймплейную механику, это разрушит погружение.
Экран загрузки (loading screen). Многие игроки воспринимают экраны загрузки как неизбежное зло, но потому лишь, что разработчики не относятся к ним как к части игры. Новые игры стремятся к «бесшовности» и отсутствию экранов загрузки, заменяя их медленно открывающимися дверьми, долгими поездками в лифте или развеивающимся туманом. Если же экран загрузки необходим, вот десяток способов их разнообразить:
• показывать концепт-арт;
• задавать вопросы на знание материала;
• добавить мини-игру[150];
• показывать игровую карту;
• показывать биографию персонажа;
• давать подсказки по геймплею или управлению (только будьте внимательны и не повторяйте их слишком часто – даже самая полезная подсказка начинает бесить после нескольких просмотров);
• заполнять пробелы в игровом сюжете;
• проигрывать короткое видео, готовящее к предстоящей миссии или локации;
• дать игроку убивать бесконечные волны врагов или крошить большой объект;
• показывать «парадные образы» персонажа или игровых предметов;
• давать игроку что-нибудь делать с интерактивным объектом вроде логотипа игры или предмета.
Разработчики комплектующих требуют, чтобы на экране загрузки было что-то движущееся – благодаря этому игрок понимает, что игра не зависла. Что бы там ни отображалось, всегда показывайте полосу прогресса или процент загрузки, демонстрируя, сколько еще ждать.
Управление (controls). Главное на экране управления – показать изображение контроллера вроде того, что приведено выше.
Некоторые игры при нажатии кнопки показывают, как персонаж выполняет соответствующее действие. Но нужно как минимум привести текст, объясняющий ее функцию.
Убедитесь, что на этот экран легко попасть из игры (вдруг потребуется быстро свериться). И подумайте, можете ли вы дать игроку настроить управление – или хотя бы предложить несколько схем на выбор.
Очки/статистика (scoring/stats). Также этот экран известен как экран результатов (tally screen). Он появляется в конце уровня и показывает прогресс и успехи игрока. Подсчитывать здесь можно почти что угодно. Вот несколько примеров:
• очки;
• время прохождения;
• меткость;
• убитые враги;
• оставшиеся/собранные/потраченные деньги;
• число жизней;
[150] Лучше этого избегать, если вы не работаете на Namco, потому что американский патент (#5,718,632) принадлежит им.