Впервые радар/карта появились в Rally-X (Namco, 1980) – они показывали расположение бустеров, но не основную карту и не вражеские машины. С тех пор карты стали куда детальнее – там может отображаться план местности или подсказки, наводящие на секреты.
• Следует делать карту большой и читаемой, но нельзя, чтобы она закрывала весь экран; если все же закрывает, извольте ставить игру на паузу.
• Пусть игроку будет удобно одновременно идти и смотреть на карту. Очень напрягает открывать карту, запоминать места, закрывать ее и возвращаться к игре. Хитрые дизайнеры GTA4 позволяют ставить на карту маркер, который ведет прямо к цели!
• Создайте легенду иконок, чтобы легко было разобраться, как обозначены точки сохранения, двери, квестовые предметы, пункты назначения или сюжетные события.
• Если в мире игры есть возвышенности и пересеченная местность, отмечайте их на карте. На уровнях с возвышенностями игрок легко путается. Цвет или полупрозрачность скажут игроку, на каком он слое.
• Отмечайте направление, в котором смотрит игрок, стрелочкой (или как-то иначе). Это подскажет ему, нужно ли развернуться, чтобы добраться до цели.
• Туман войны (fog of war) – это эффект, при котором карта скрыта, пока игрок не пройдет по ней и не «развеет» его. Всегда можно дать игроку способы раскрыть всю карту сразу. Избегайте возвращения тумана – это собьет игрока с толку и он заплутает на том самом экране, что призван помогать с навигацией!
• Давайте игроку и другую информацию на карте. В Batman: Arkham Asylum есть счетчик расстояния до цели, в серии Metal Gear – «конус зрения» враждебной охраны. На «карте мародеров» в Harry Potter and the Order of the Phoenix (EA, 2007) видны имена NPC.
• Подберите уместное оформление. В мире фэнтези карта может выглядеть как пергамент, в фантастическом – как голографический дисплей и так далее. Даже это помогает усиливать гештальт игры.
Контекстная подсказка (context-sensitive prompt)
Контекстная подсказка – текст или иконка, появляющиеся, когда игрок подходит к предмету или персонажу, с которым взаимодействует. Чаще всего в такой подсказке написано, какую кнопку нужно нажать, чтобы произвести действие. Например, в Grand Theft Auto 3 кнопка Y всплывает всякий раз, когда игрок стоит у машины, доступной для угона.
В Maximo: Ghosts to Glory мы создали целую систему контекстных подсказок – называли их восклицаниями (plings): иконки говорили игроку, когда он может или не может совершить действие. Хотите прикинуть, для чего пригодятся такие штуки? Вот короткий список примеров:
• для дверей, ворот и/или люков;
• для механик вроде рычагов и предметов, которые можно толкать;
• для NPC, и речь не только о том, чтобы с ними поговорить, – иконки показывают их эмоциональное состояние: герой в хорошем настроении – получишь ответ или награду получше, чем в случае, когда он зол, напуган или расстроен;
• для оружия и предметов, которые можно подобрать;
• для подсказок о том, как использовать транспорт или что делать в мини-игре – многие игры посреди другого геймплея позволяют сесть за турель;
• для подсказок о том, куда прыгать, – например, как в The Legend of Zelda;
• для подсказок в квиктайм-ивенте, как в серии God of War: при нажатии нужной кнопки проигрывается заданная череда действий (подробнее – в разделе про квиктайм-ивенты в этой же главе);
• для боевых уведомлений – иконки показывают, когда враг особо уязвим к той или иной атаке;
• для тайных сокровищ – пусть всплывает иконка, когда игрок к ним подходит.
Кроме того, есть элементы HUD, понятные сами по себе, – датчики топлива, спидометры и таймеры обратного отсчета. Как и в случае с описанными выше, ключ к победе тут – следить за тем, чтобы они были четкими и простыми.
Чистый экран
Ах, реальность. Палка о двух концах. Хочется, чтобы игра выглядела… простите за выражение… кинематографично, но в то же время необходимо объяснить игроку принципы геймплея и управления. Что же делать, как же быть?
Первый шаг к чистоте экрана – сделать так, чтобы неактивные элементы HUD исчезали. Конечно, нужно, чтобы они возвращались, когда становятся релевантны (например, когда игрок получает урон или подбирает сокровище), и чтобы у игрока всегда была возможность легко их вызвать, если ему нужно узнать свой статус. Обычно для этого достаточно нажатия бампера.
Некоторые игры стремятся вовсе избавиться от HUD. Например, в Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie (Ubisoft, 2005) мы видим несколько подсказок в начале, но основная информация подается звуком, анимацией и спецэффектами. В результате игра выглядит очень кинематографично, в нее погружаешься. Если выберете этот путь, вот несколько советов:
• Реагируя на объекты, персонажи подскажут игроку, что с ними можно взаимодействовать. Пусть герои смотрят на предметы, которые можно поднять; тянутся к местам, куда можно забраться; отпускают комментарии в адрес того, с чем могут что-то сделать.
• Используйте эффекты на весь экран, а не маленькие и аккуратные. Чрезмерных акцентов не бывает. Доносите мысль всеми способами – звуком, голосом, спецэффектами, цветом, светом.