• рейтинг (может даваться оценкой – А, В, С – или словами: «Крутой парень», «Властелин мира»);
• достигнутые цели;
• найденные секреты (обычно их показывают в формате Х/Y);
• литры пролитой крови / пройденное расстояние / разбитые сундуки… в общем, вы поняли.
Юридическая информация и информация о копирайте (legal/copyright). Делать такие экраны требуют издатели и производители комплектующих. Убедитесь, что текст на них читаем и, что важнее, верен. И ради Тора, позвольте этот экран пропустить.
Титры (credits). Влезу-ка я быстренько на трибуну. Делать игры – тяжкий труд. Слишком многие в игровой индустрии не получают заслуженного признания из-за чьего-то самолюбия, интриг и старой доброй халатности. Я твердо верю, что всякий, кто работал над игрой, заслуживает награды – места в титрах. Писать там нужно то же, что написано у человека на визитке. Увы, так происходит не всегда – это черта индустрии, которую следует изменить.
В любом случае экран титров – важная часть игры. Это дань уважения людям, делавшим ее и внесшим в нее свой вклад. Они заслуживают того, чтобы их имена увидели, и пусть это будет как можно более увлекательно. Некоторые игры это понимают: в LittleBigPlanet, к примеру, потрясающие титры. В The Typing of the Dead (Sega, 2000) они превращены в мини-игру, позволяющую печатать имена разработчиков! В общем, все просто:
Если ищете вдохновение, чтобы делать интересные экраны, приглядитесь к DVD с фильмами. Дизайнеры DVD отлично справляются с задачей создавать вокруг фильма гештальт[151]. Это требует от арт-директора и дизайнеров уйму времени и внимания, но всегда того стоит[152].
Есть и другие экраны: игра окончена, бонусные материалы, магазин. Не переживайте – дальше в книге я разберу их подробно.
Напоследок о шрифтах
Когда вы возьметесь за HUD и различные экраны, вам придется задуматься о шрифтах. По моим наблюдениям, в плане читаемости и ясности шрифты следуют тем же принципам, что и иконки. Но с ними есть свои сложности.
• Подбирайте шрифт так, чтобы он тематически вписывался в игру, но не используйте слишком кучерявые и трудночитаемые.
• Держите в уме цвет шрифта и фона. Например, никогда не размещайте красный текст на черном фоне, так как большинство телевизоров его размывают – особенно старые или такие, что используют композитное видео.
• Развитие HDTV позволяет показывать тексты в более высоком разрешении. Но по моему опыту, любой размер шрифта меньше 18-го очень трудно читать на телевизоре со стандартным разрешением. Помните, что не у всех игроков изумительные экраны![153]
Задача всех этих экранов – четко и эффективно доносить до игрока информацию. А теперь перейдем к самому сочному – непосредственно к игре! Но сперва, конечно, непреложные истины и остроумные идеи…
Уровень 9
Все, что я знаю о дизайне уровней, я узнал на девятом уровне
Трудно представить, чтобы в книге под названием Level Up не было главы про дизайн уровней. Но что я понимаю под уровнем? Определение этого термина зависит от контекста. К примеру…
Уровень – окружение или локация, в которой происходит действие игры. «Если вы на уровне „Звезда смерти“, то конец игры не за горами».
Или…
Уровень, любимый термин разработчиков, – способ описать физическое пространство, выделив его среди прочих в соответствии с конкретным типом игрового опыта. «Я, наверное, раз десять помер на уровне с тележкой».
Или…
Уровень – единица измерения прогресса игрока, особенно в играх с повторяющимся геймплеем. «Я дошел в Tetris до двадцатого уровня».
Или…
Уровень – ранг игрока, показывающий его счет, опыт или навыки. Этим термином описывают прогрессию и меру улучшения персонажа: «Наконец-то я прокачал своего третьего героя в WoW до 70-го уровня». Чаще всего термин используют так в RPG.
Что в игровой индустрии у слова «уровень» четыре разных определения, можно объяснить тем, что у игровых разработчиков крайне бедный лексикон.
Но найдется и другое объяснение: разработчики так давно используют слово «уровень» в разных контекстах, что уже поздно передоговариваться и называть эти штуки иначе, например флуббитом или плаценхаймером. Поэтому – уровень.
Но почему? Большинство разработчиков-динозавров скажут вам, что термин пришел из Dungeons and Dragons, где игрокам нужно было спуститься на много уровней (то есть как бы этажей) подземелья в поисках дракона. (Отсюда и название игры – «Подземелья и драконы».) Ума не приложу, почему их не назвали просто «этажами».
Вообще говоря, если вам все еще недостаточно сложно, прибавлю, что уровни часто не называют уровнями. Я играл в игры с раундами, волнами, секциями, актами, главами, картами и мирами – на месте всех этих слов я использовал бы слово «уровень». Впрочем, у каждого из перечисленных терминов есть конкретное, более узкое определение. Посмотрим.
Раунды (rounds) встречаются в играх, где мы раз за разом повторяем одни и те же (или очень похожие) действия. В спортивных играх вроде гольфа или бокса в каждом раунде повторяется одна и та же активность; в других (вроде Peggle или Diner Dash) геймплей иногда вариативен.
[151] Die Gestalt – немецкое слово, означающее «образ». В контексте игр так называют общие ощущения от игры.
[152] Примеры блестящих гештальтов в играх: Twisted Metal Black (SCEA, 2001), Brütal Legend (EA, 2009), The House of the Dead: Overkill (Sega, 2009).
[153] В Dead Rising (Capcom, 2006) текст отображался так мелко, что игрокам не удавалось прочитать даже цели миссий – так что владельцы телевизоров со стандартным разрешением попросту не могли в нее играть.