• Восклицательный знак над головой врага означает удивление. Над головой героя – что он может с чем-то взаимодействовать.
• Знак «Нет» показывает, что что-то нельзя использовать или что оно не нужно. Еще помогает охотиться на привидений.
• Череп – яд, смерть, опасность. Иногда – пираты.
• Монетка – деньги, капуста, бабосики. Как насчет тугой пачки, столь желанной для грабителей банков?
• Иконки с контроллера лаконично указывают игроку, что для конкретного действия надо нажать эту кнопку. Часто встречаются в квиктайм-ивентах, к которым мы сейчас как раз перейдем. Уже идем!
Квиктайм-ивенты и вы
Жмите кнопку! Скорее!
Теперь еще раз. Поздно! Вы умерли. Поздравляю. Вы не справились с первым в истории книжным квиктайм-ивентом (quick-time event, QTE).
Квиктайм-ивент – это игровое событие, в котором нужно быстро нажимать указанные кнопки или понести наказание, обычно мучительное или даже смертельное.
Первой игрой с квиктайм-ивентом стала Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983); да что там, вся эта игра была одним большим квиктайм-ивентом. Но после короткого наплыва схожих аркадных игр (Cliffhanger, Space Ace, Thayer’s Quest) квиктайм-ивенты едва не разделили судьбу текстовых адвенчур. Shenmue (Sega, 1999) воскресила их и подарила им нынешнее название. Resident Evil 4 и God of War – популяризировали их, и сейчас этот элемент повсюду.
Кто-то любит квиктайм-ивенты, кто-то ненавидит, но они так или иначе никуда не денутся. Впрочем, ненавидеть их не надо – это лишь еще один инструмент в репертуаре разработчика. Просто нужно использовать его ответственно.
• Никогда не заменяйте квиктайм-ивентом то, что игрок может сделать сам. Я обычно использую их как переход к кинематографичным сценам. Берегите QTE для захватывающих моментов и почти невыполнимых действий.
• Главное – тайминг. Дайте игроку немного времени осмыслить появившуюся иконку и еще немного – чтобы нажать правильную кнопку.
• Не затягивайте. Большинство квиктайм-ивентов после ошибки приходится проходить с начала, а нет ничего хуже, чем раз за разом повторять одну и ту же сцену.
• Еще хуже, чем повторяющиеся QTE, – нечестные QTE. Кому-то квиктайм-ивенты со случайными иконками покажутся отличной идеей, но это как раз то самое место в игре, где хочется предсказуемости. Когда игрок запомнит порядок действий, он сможет сфокусироваться на крутом экшене. Да-да, уже слышу ваше возражение: «Но ведь бывают игры с QTE со случайными кнопками!» Мой ответ таков: «Да, бывают, и они мне не нравятся». Победа в них ощущается как плод удачи, а не отработки навыка.
• Используйте в квиктайм-ивентах элементы управления только из одной зоны – в большинстве игр это кнопки, иногда стик. К бамперам лучше не прибегать, до них трудно дотянуться.
• Убедитесь, что иконки крупные и заметные. Располагайте их последовательно, чтобы они не мельтешили.
• Постарайтесь сделать так, чтобы квиктайм-ивенты не были обязательными. В Uncharted 2 и Batman: Arkham Asylum QTE – это один из способов разобраться с врагами, но если не получится, то есть и другие варианты, как их можно вынести.
• Если создаете квиктайм-ивенты с управлением движением, не заставляйте игрока долго махать контроллером, давайте между такими секциями передышку. Игроки хотят в игру играть, а не зарабатывать травмы запястья.
HUD и куда его засунуть
Итак, вы нарисовали целую плеяду роскошных иконок. И что теперь с ними делать? Ну как что – совать в экран, конечно! Но давайте не совать их как попало – поглядим, где они могут располагаться. С этим нам поможет наш друг зомби.
Эту часть экрана иногда называют безопасной зоной (safe frame), потому что тут, в центре, объект почти наверняка не будет ничем закрыт. Именно в центре происходит основное действие, поэтому постарайтесь не размещать там HUD. (Это не касается прицела, наведения или подписей игровых объектов.) Если вам нужно отобразить полноценный дисплей, подумайте, не сделать ли его прозрачным, как голографический экран в Dead Space (EA, 2008). Так игрок не окажется оторван от окружения и не потеряется в игровом мире.
В верхней левой части экрана традиционно размещают самую главную информацию: о здоровье, счете и так далее. При чтении взгляд (носителя западной культуры[148]) движется слева направо, поэтому, когда иконки находятся слева, внимание игрока органично перемещается с них на саму игру – это удобно.
Хороший вариант размещать иконки и в нижней части экрана – только следите за тем, чтобы их не обрезало, если игрок будет использовать монитор или телевизор, под который ваша игра не калибровалась. Исходите из того, что минимум у половины аудитории паршивый телевизор; да что там, с этим могут столкнуться даже обладатели самых крутых HD-LCD-устройств. Размещайте информацию максимально близко к безопасной зоне (и всегда включайте в игру возможность настроить экран).
[148] Во многих азиатских и ближневосточных языках читать надо справа налево, но я не могу припомнить ни одной игры, которая подавала бы так информацию на экране.