Вот какие преимущества есть у островов:
• Они дают ощущение пространства и масштаба. Когда впервые понимаешь, что уровень не заканчивается, – это невероятный опыт.
• Острова подталкивают к исследованию и побуждают дизайнеров заполнять пространство секретами, дополнительными миссиями и заданиями.
• Все варианты геймплея выложены перед игроком, как на шведском столе.
• На широких пространствах лучше ощущается геймплей, связанный с транспортом, будь то гонки или бои на технике.
Песочницы – это сложно. Я заметил: что бы игроки ни говорили, на самом деле мир, где можно делать что угодно когда угодно, сбивает с толку и пугает. Песочница обещает игроку свободу, но там все равно надо давать подсказки, чем заняться дальше (даже если игрок им не последует). Не просто так вам постоянно звонит бесячий кузен в Grand Theft Auto IV.
Секция про карты, памяти Дэйва Арнесона
Ну что – от винта! Давайте-ка зафиксируем наш дизайн – и нарисуем карту на бумаге.
Создавая карту, первым делом определите масштаб. Когда мы рисуем на бумаге в клетку карту с видом сверху, размер игрока обычно равен одному квадрату. Все остальные элементы: сокровища, механики, противники, предметы – изображаются в масштабе относительно игрока (примерно так же, как с метриками). Отметьте эти элементы иконками на карте. Чтобы их можно было расшифровать, приложите легенду. Вот что стоит туда включить:
• стартовую точку игрока;
• стартовые точки врагов;
• двери, телепорты, ворота;
• механики головоломок (вроде рычагов и переключателей);
• сундуки с сокровищами и бустеры;
• ловушки и зоны их действия;
• важные объекты (статуи, лужи, ямы и так далее).
Я начинаю процесс составления карты уровня с того, что набрасываю основные локации, где будет происходить самое важное: зал с сокровищами, арену для драки, комнату с головоломкой, точку обучения новой механике, впечатляющий пейзаж и так далее. Потом начинаю думать, как соединить все эти пространства: переходами, лабиринтами, ущельями, тоннелями. Следом обычно перехожу на бумагу в клетку – это поможет художнику понять масштаб. Я часто рисую там предметы вроде надгробий и могил, а также механики и врагов.
(Очень грубый) набросок уровня
Когда вы будете рисовать переходы для 3D-уровня, советую делать их шириной в пять клеточек – ширина игрока плюс два раза она же слева и справа. Так у него окажется достаточно пространства для движения и драки, к тому же останется место для маневров камеры. Но гарантирую, что первые ваши уровни все равно будут слишком маленькими и тесными. Не жадничайте с пропорциями!
Чтобы помочь игроку двигаться по маршруту, используйте геометрию и освещение. Игроков тянет к свету, а мимо темных углов они проходят. Чтобы направить взгляд в конкретную сторону, можно задействовать фигуры вроде диагональных линий. Свою любимую хитрость я подцепил у дизайнеров из Naughty Dog, создателей серий Crash Bandicoot и Uncharted. Они придумали прием, который сами называют «проверкой прищуром». Взгляните на картинку ниже, прищурившись так, чтобы глаза были почти закрыты.
У чего на экране самая высокая яркость? У главной дороги. В игре можно добиться такого же эффекта при помощи цвета и света. Сам того не сознавая, игрок почувствует, куда ему идти. Если игроку есть куда идти, не тратьте его время на бесцельное брожение. Никогда не путайте его специально, не стремитесь к тому, чтобы он заблудился. Вместо этого дайте ему возможность быстро вернуться к основной миссии. Хороший прием – проговорить вслух путь по уровню. Опишите кому-нибудь, что будет делать игрок. И если поймаете себя на том, что говорите: «А потом игрок идет вот сюда», – вырезайте эту секцию из игры. Потому что – и это очень важная мысль:
Хождение считают геймплеем лишь ленивые дизайнеры. Вы не ленивый дизайнер, так ведь? Конечно, нет. Вы активный дизайнер. Активный дизайнер, создающий активные занятия для активного героя. Активно.
Не давайте игроку слишком много ходить. Просто взгляните, чем он мог бы заниматься вместо ходьбы:
• прыгать;
• драться;
• собирать предметы;
• карабкаться;