Следующим существенным шагом вперед в деле создания карт стала аркадная игра Ghosts ’n Goblins. Перед началом вам показывали карту, где расположение игрока было отмечено небольшой иконкой. «Вы здесь». Потом камера пролетала по всему игровому миру, дразня игрока тем, что ему предстоит. Помню, как смотрел на нее и гадал: «Интересно, что там – на ледяном уровне на дальнем краю карты?»
Даже если в рамках игры персонаж никуда не перемещается, все равно прогрессию можно показать своего рода картой. Файтинг Mortal Kombat предлагает игроку целый экран с портретами героев, но в начале игры большинство из них «закрыто». Показывая все эти закрытые окошки, игра дает понять, что со временем игроку предстоит вступить в схватку со многими разными противниками. По мере раскрытия персонажей игрок будет испытывать тягу «собрать их всех».
Намек на то, что ожидает в будущем, – мощный инструмент, заранее вызывающий у игрока интерес к тому, какие занятия и опасности ждут его на уровне. Задать ожидания – не менее важно, чем потом их реализовать. Я много лет делал дома с призраками и выяснил, что жуть страшна, когда игрок заранее о ней знает. Сводит с ума именно ожидание страшного момента.
Чтобы уровень вызывал недобрые предчувствия, используйте свет, звуковые эффекты и геометрию. И помните, ничто не говорит: «Берегись!» – более внятно, чем разбросанные по пейзажу черепа и скелеты. Скелетов не бывает слишком много[166].
Еще один урок, что я выучил в Диснейленде: на грядущее можно намекать постерами. При входе в парк гость проходит мимо плакатов с рекламой аттракционов. Он пока не понимает смысла показанных ему картинок, но они уже указывают на события будущих приключений. Один из лучших примеров использования постеров в играх – BioShock. Когда игрок попадает в Восторг, он видит плакаты с рекламой плазмидов и сил, которые они дают. Смысл рекламы станет ему понятен, только когда он узнает про плазмиды и их действие больше.
Как и карта игры, уровень должен помогать игроку пройти от одного этапа истории к другому. Вот как красноречиво описывают это имажинеры Диснейленда:
Аттракционы Диснейленда рассказывают гостям четыре истории. Я осознал, что можно провести параллели между этими историями и типичными целями игрока на игровом уровне:
• побег/выживание;
• исследование;
• образование;
• мораль.
Если цель игрока состоит в том, чтобы сбежать или выжить, значит, он оказался в каком-то месте, где быть ему не полагается, – в усадьбе с призраками или на безумной фабрике; один неверный шаг – и тебя перемелет на кошачий корм. История рассказывается через экшен и окружение, по которому игрок быстро перемещается. Геймплей фокусируется на движении и боевке.
Исследование позволяет игроку знакомиться с историей в удобном для него темпе. Деревню на острове в The Legend of Zelda: The Wind Waker или город Мегатонна в Fallout 3 можно исследовать с любой скоростью, в любом порядке, создавая собственную историю. Важные методы повествования здесь – свобода перемещения и диалоги.
Есть много образовательных игр, но образованию еще только предстоит стать полноценной целью в развлекательных играх. Образовательные игры стигматизированы, к ним относятся как к продуктам для детей и «негеймеров». Но есть исключения. Assassin’s Creed 2 знакомит игрока с историей и персоналиями итальянского Возрождения. Разработчики Guitar Hero обещают, что их следующий проект будет учить игре на настоящей гитаре[168]. В таком случае при формировании целей и геймплея стоит делать особый акцент на наблюдении и имитации.
Многие диснеевские аттракционы – это истории с моралью. Например, мораль «Дикой поездки мистера Жабы» такова: «Будешь гонять как идиот – врежешься и попадешь в ад». Неплохое заявление для самого счастливого места в мире! Нам давно известны игры вроде Star Wars: The Force Unleashed или Fable 2, где игрок может получить «хорошую» и «плохую» концовку, но в рамках уровня моральные причинно-следственные связи мы видим редко. Ну, за исключением BioShock. Там один из ранних уровней – хоррор-шоу, предупреждающее героя об опасности плазмидов (по иронии именно их вы вводите себе, чтобы получить сверхспособности). Для реализации моральных целей используйте выбор и последствия – и потом следите за тем, чтобы выбор влиял на геймплей.
В дополнение к этим целям спросите себя: «Какова миссия игрока на уровне?» Задача некоторых уровней – представить конкретный тип геймплея вроде прыжков, боевки, вождения или общие принципы игры. Ответ на заданный вопрос поможет вам не потерять фокус и подскажет, каким должен быть ежеминутный геймплей на уровне.
Бит-чарт
Вы только посмотрите, сколько у вас в распоряжении полезных инструментов: герой, его действия, сюжет, тематика уровней, карта мира. Из них можно построить целую вселенную! Разложить мысли по полочкам мне помогает бит-чарт (beat chart). Это инструмент, который голливудские сценаристы и режиссеры используют, когда составляют план производства фильма. В бит-чарте должно быть перечислено как минимум следующее:
• название уровня;
• имя файла;
• миссия игрока;
• сюжетный ход;
• стиль игры;
• враги;
[166] Я правда считаю, что переборщить со скелетами невозможно; а вот с грязью и кишками – вполне. В некоторых хоррорах уровни буквально залиты кровью и грязью. Может, это субъективно, но меня такие локации никогда не пугали. Страшна испачканная ванная – но страшна она запахом и тем, что ты вынужден что-то в ней потрогать, а эти два чувства полностью исключены из видеоигрового «словаря». И кстати, если завешать помещение трупами, аки рождественскими украшениями, страшно оно выглядеть не станет. Будет выглядеть… празднично.
[168] Вероятно, речь идет о Guitar Hero Live, которая вышла в октябре 2015 года. – Прим. ред.