• механики;
• NPC;
• бонусные материалы;
• время суток;
• цветовая карта.
Заполняя бит-чарт, вы поймете, где у вас в игре густо, а где пусто. Это поможет перетасовать ее элементы, распределить их равномерно, чтобы продукт в целом ощущался органичнее. Давайте представим, что вы делаете игру под названием Relic Raider. Наш герой, Джейк Хантер, путешествует по миру в поисках сокровищ. Мы проработали сюжет, набрейнштормили геймплей, локации и врагов.
Взгляните на этот бит-чарт и попытайтесь понять, что с ним не так:
Бит-чарт
Все ли недостатки чарта вам удалось заметить?
• Названия уровней неоднородны. Невыразительные названия типа «Джунгли 01» лучше заменить на более понятные, как, например, у «Храма сокрытых черепов».
• Roof01 и Road01 легко перепутать. Уровень в Шанхае лучше назвать Shang01 – чем сильнее различаются названия, тем лучше.
• Кажется, на уровне Jung03 используется не слишком много ассетов[169] с предыдущих. Поэтому его лучше назвать Temp01 – это покажет, что действие происходит в другом месте.
• А два подряд уровня в джунглях точно нужны? Может, лучше объединить содержимое уровней Jung01 и Jung02 в один, улучшенный уровень в джунглях?
• Кажется, вождение появляется в игре довольно поздно. До него мы четыре уровня провели на ногах. Найдите способ включить вождение в игру пораньше – или выкиньте один пеший уровень.
• На остальных уровнях миссии игрока прописаны очень конкретно, а вот миссия в джунглях описана размыто. Дайте герою более внятную цель.
• Добавление нового оружия сперва идет активно – а потом быстро сходит на нет. Это сигнал к тому, чтобы дать игроку больше интересных занятий и игрушек.
• В начале игры избыток врагов. Вы можете использовать их ИИ несколько раз – так будет эффективнее. «Джунгли 02» описаны как уровень с боевкой, но там недостаточно врагов, которые сделали бы ее интересной.
• Механики тоже можно повторять. В храме много уникальных механик, на создание которых уйдут силы и время. Нельзя ли применить их где-то еще?
• Галереи изображений довольно тривиальная награда. Какие еще бонусы вы можете предложить игроку, чтобы не повторять сто раз одно и то же?
• Три ночных уровня идут подряд. Перебейте их утром, вечером, эффектами погоды вроде снега или дождя. А внутри храма все равно будет темно, так что неважно, что там день.
• В цветовой карте много зеленого. Разнообразьте палитру, иначе уровни станут смешиваться.
Потратив на создание бит-чарта и анализ тенденций в нем лишь несколько часов, мы значительно улучшили процесс разработки игры, ее геймплей и визуальную сторону – и это до создания первого ассета!
Повторное использование повторного использования
Глядя на бит-чарт выше, я заметил, что там присутствуют несколько геймплейных систем: платформинг, стрельба, вождение и стелс. Они добавляют в игру разнообразия, но с точки зрения разработки никак между собой не связаны. Одно из ключевых решений в дизайне игры – понять, как и когда повторно использовать одни и те же системы.
Если система задействуется в игре меньше трех раз, ее нет смысла туда включать. Это не значит, что нужно раз за разом повторять одну и ту же геймплейную секцию – можно хитрить с визуальными ассетами и использовать системы по-новому.
К примеру, пусть одна и та же система вождения поддерживает джип, хетчбэк и седан. Создание самой системы транспорта обойдется дороже, чем создание в ней трех разных машин. Но не забывайте, что растягивать область применения можно лишь до определенного предела: система, рассчитанная на машины, не будет работать с аппаратом на воздушной подушке или мотоциклом. Это тоже наземный транспорт, но ведет он себя иначе.
Между дизайном и программированием всегда приходится искать компромисс. Оцените ограничения игровой системы и стройте игру соответственно. Разработайте несколько геймплейных систем, которые можно потом многократно повторять. Это оптимизирует график и затраты и позволит сделать наилучшую игру. Оберните ограничения себе на пользу. Если нужны примеры, взгляните на игры японского разработчика Treasure (Gunstar Heroes, Dynamite Headdy, Ikaruga) – они отлично умеют выжимать из небольшого набора механик все до последней капли. При создании бит-чарта следите, чтобы одни и те же системы не использовались подряд. Не ставьте уровень с вождением сразу после другого уровня с вождением – если только у вас не симулятор для водителей.
Поработайте с художниками над тем, чтобы повторно задействовать и визуальные ассеты. Иногда предметы достаточно просто перекрасить и заменить на них текстуры, чтобы на новом уровне они выглядели иначе.
Секция про карты, памяти Гэри Гайгэкса[170]
[169] Ассет (asset) – любой объект в игре, на который могут распространяться права: модель, звуковой файл, логотип, анимация и так далее. – Прим. перев.
[170] Эрнест Гэри Гайгэкс (1938–2008) – наряду с Дэвидом (Дэйвом) Арнесоном (1947–2009) автор первой ролевой игры в жанре фэнтези, Dungeons and Dragons. Создание подземелий и приключений для D&D стало трамплином для карьеры многих гейм-дизайнеров, включая вашего покорного слугу.