Взяться за карту уровня можно по-разному. Дизайнеры оригинальной Metal Gear строили их из кирпичиков лего. Многие разработчики занимаются быстрым прототипированием в программах для 3D-моделирования вроде Maya или 3Ds Max. Я знаю дизайнера, который лепит уровни из глины. Что до меня, я предпочитаю чистый лист бумаги, остро заточенный карандаш и ластик. Люблю рисовать карты на бумаге – напоминает старые добрые дни создания карт для Dungeons and Dragons.
Я заметил, что трехмерные игровые уровни можно отнести к одному из двух типов – переулкам (alleys) и островам (islands).
Переулок создает направленный игровой опыт; игрок стремится к некой цели, а уровень построен так, чтобы помочь ему до нее добраться. Переулок может быть узким, как в Portal, или пошире и давать иллюзию пространства и свободы, как в Call of Duty: Modern Warfare 2.
Пример дизайна «переулка»
Вот какие преимущества дают дизайнерам переулки:
• Когда знаешь, где игрок попадет на уровень и как будет по нему перемещаться, проще разместить триггеры для камеры.
• Можно использовать движение камеры для драматического эффекта, давать игроку подсказки, делать акцент на экшене и драме.
• Можно убрать из игры управление камерой, позволив игроку сосредоточиться на геймплее.
• Вы знаете, куда игрок будет смотреть, поэтому можно создавать заскриптованные игровые события, включающиеся по триггеру.
• Проще задавать хореографию боя и контролировать другие события (вроде ловушек).
• Чтобы игрок не вернулся назад, можно делать «бутылочные горлышки».
• Для дизайнера есть вариант рассказать историю при помощи уровня, используя иллюзорный нарратив.
Создавать уровни-острова, на мой взгляд, несколько труднее. Камера должна быть гибкой, подстраиваться под разную ширину и высоту кадра. Заскриптованные события сложнее реализовать, ведь нет гарантии, что игрок в нужный момент посмотрит в нужную сторону. Есть вероятность, что драки он и вовсе обойдет. Не помогут даже хитрости с реализацией уровней из фасадов, ведь геометрию можно осматривать со всех сторон.
Несмотря на эти ограничения, уровни-острова дают игроку обширное пространство, где он сам выбирает порядок, в котором соприкасается с тем или иным типом геймплея. Mario 64 – один из первых примеров игры с таким подходом к дизайну; там игрок может забираться на горы, исследовать холмы или заплывать в подводные гроты в любом порядке. Острова дают игроку ни с чем не сравнимую свободу. Более того, по мере того как разрастались уровни-острова, из них вырос целый новый жанр – песочница (sandbox). Многопользовательские уровни в Grand Theft Auto IV, Burnout Paradise и Halo просто большие острова с развлечениями.
Создавая миры-песочницы, делите их на явно выраженные зоны (примерно как со «странами» в Диснейленде) – это поможет игроку ориентироваться. Диснейленд прикладывает значительные усилия, чтобы каждая страна выглядела непохожей на другие. Взять, к примеру, Приграничную страну. Там вы найдете все, что ожидаете увидеть на Диком Западе: поилки для лошадей; деревянных индейцев, выставленных для рекламы перед магазинами сигар; повозки; кактусы; даже ящики и бочки, привычные нам по видеоиграм. (Изначально главным маршрутом через Приграничную страну была грязная дорога, но гости жаловались, что штаны и обувь покрывались пылью.) В Диснейленде можно встретить даже тематические мусорные корзины! К примеру, в Приграничной стране они покрашены под дерево, а в Стране будущего – серебристой краской, чтобы казались более футуристичными. Даже выбрасывая мусор, гость понимает, где находится.
Пример «островного» дизайна уровня
В Crackdown этот прием используется по всему городу-песочнице Пацифик-сити. Все его зоны оформлены в определенной тематике, что упрощает навигацию, а кроме того, темы перекликаются с бандами, над которыми игроку предстоит взять верх. Чайнатауном заправляет корпорация Shai-Gen, а технократичная группа Volk живет в блестящих небоскребах.
Имажинеры Диснейленда стали пионерами в разработке броских архитектурных сооружений вроде дворца Спящей красавицы, горы Маттерхорн и Космической горы. Сами они называют такие точки «сосисками»[171]. «Сосиски» привлекают внимание гостей и побуждают их идти в нужном направлении. Это необязательно огромные замки или горы – ими могут быть интересные объекты вроде статуй, мостов и строений, а то и природные объекты вроде броского дерева или камня.
Теоретически ваша задача – разбросать «сосиски» вдоль маршрута, увлекая игрока от одной к другой. При создании 3D-карты следите за тем, чтобы маршрут был ясно отмечен «сосисками». Однажды я нарисовал карту, которая выглядела вот так:
При тестировании этого участка уровня игроки шли по дороге, замечали дорогу, ведущую за дом, обходили, надеясь найти сокровища. Но, выйдя обратно на дорогу, они разворачивались и возвращались туда, откуда пришли!
Я понял, что локации не хватает броского объекта (помечен на карте), чтобы игрок, выходя из-за дома, мог сориентироваться, куда дальше.
Это подводит нас к важной истине об игровом дизайне: сознательно или нет, игрок всегда найдет способ сломать вашу игру. Решайте проблему «в лоб» – делайте так, чтобы он играл как задумано, но не забывайте снабжать все обильными подсказками, которые не дадут сбиться с пути.
Острова хороши в многопользовательских играх, так как поддерживают много разных стилей игры. Любите прятаться по краям карты? На острове так делать можно. Еще можно при желании ринуться вперед – или засесть на холме и снимать врагов из снайперской винтовки, сколько душе угодно[172].
Но, аки эбен и слоновая кость, переулки и острова все же способны гармонично сосуществовать. Например, в виде секций-переулков на островах. В Red Faction: Guerrilla и Team Fortress 2 есть интерьеры, напоминающие переулки, но свобода действия и широкие периметры все же делают их островами. Uncharted 2: Among Thieves часто чередует острова и переулки. Подземелья в Darksiders и серии Maximo – переулки, а хабы[173] и боевые локации – острова. Что предпочтительнее – переулок или остров, зависит от геймплея.
[171] Термин придумал сам Уолт Дисней. Он назвал точки в честь сосисок, которые дрессировщики собак показывают своим подопечным за кадром, подманивая их. Собака видит сосиску – и идет за ней туда, куда нужно дрессировщику.
[172] Конечно, никто из читающих эту книгу не опустится до кемперства. И помните: в аду заготовлено особое место для тех, кто кемперит на точке спавна.
[173] Хаб (hub) – зона, из которой есть доступ во многие другие зоны. Часто выступает в роли «домашней» локации. – Прим. перев.