Когда игрок нервничает, он обычно снова прыгает. Если цель слишком мала – убивается. Оставьте крошечные платформы в секциях с повышенной сложностью (обычно такие доступны в конце игры).
Подтягиваемся, колеблемся
Подтягивание (хойст, hoist) и колебание (титер, teeter) – два очень полезных инструмента, которые помогут игрокам проходить уровни и не умирать. Подтягивание позволяет зацепиться за платформу чуть выше уровня прыжка. Качание предупреждает о том, что игрок подошел слишком близко к краю и есть риск упасть.
Такие приемы нужны не всем играм. Но если решите использовать, учитывайте их при выборе метрик. Подтягивание может прибавлять к высоте прыжка длину, достигающую полного роста персонажа.
Когда игрок готов подтянуться, но еще не сделал этого и не спрыгивает обратно, его состояние называется свисание (hang). В некоторых играх его нет, а герой подтягивается автоматически; другие используют возможность висеть в геймплее, позволяя ждать в таком положении подходящего момента (в задачах на время, при взаимодействиях с угрозами и так далее).
По моему опыту, все эти состояния – отличный способ сделать героя ярче. Например, если он будет потешно реагировать на то, что свисает со скалы, готовый разбиться насмерть! И помните, что такие анимации должны замыкаться в кольцо, ведь игрок может отойти, оставив персонажа болтаться.
И не создайте случайно то, что я называю эффектом Хитрого Койота. Помните старые мультики Чака Джонса[111], где Хитрый Койот преследует Дорожного Бегуна и в результате сбегает с обрыва? А потом секунду стоит в воздухе и лишь после этого падает в каньон, оставляя за собой облачко пыли?
Что наверху, то и внизу
Кстати, давайте поговорим и о падении (falling). Вооружившись сверхспособностью покадрово все зарисовывать, проанализируем типичное падение с обрыва.
1. К краю игрок обычно подходит осторожно. Если собирается прыгать, то прыгает из зоны прыжка.
2. Начинает ли персонаж шататься? Это предупредит игрока об опасности, но также лишит его контроля.
3. Допустим, из состояния колебания тоже можно прыгнуть. Если неудачный прыжок рискует закончиться смертью, то пусть угроза будет видна уже отсюда. Прыжки вслепую очень нервируют.
4. Игрок может повиснуть? Если да, это позволит в последний момент отменить прыжок. В некоторых играх урон, получаемый от падения, зависит от высоты, и повиснуть сперва на руках – шанс превратить смертельный прыжок в безопасный.
5. Способен ли игрок управлять падением? Многие игры позволяют его корректировать, а некоторые – и вовсе откровенно маневрировать в воздухе. Убедитесь, что анимация дает игроку понять, управляет он падением или нет. При бесконтрольном падении герой может махать руками или кричать в ужасе, а при контролируемом эту же анимацию стоит повторить в конце.
6. Способен ли персонаж в падении прыгнуть, как бы оттолкнувшись от воздуха? Как игрок поймет, что у него есть эта способность? Убедитесь, что в игре много ситуаций, ее использующих.
7. Что происходит при приземлении? Герой, как кошка, всегда приземляется на ноги и без урона? Врезается в землю и некоторое время приходит в себя, будучи уязвимым для врагов? Отскакивает от земли как кукла и умирает? Убедитесь, что в самом начале игры вы донесли до игрока, наказуемо ли столкновение с землей.
8. Вне зависимости от того, нанесло ли приземление игроку урон, как можно скорее верните ему управление. Нет ничего хуже, чем ждать, пока закончится длинная анимация, в которой герой поднимается.
Я и моя тень
При создании персонажа важно не забыть про его тень (shadow). Использование тени героя имеет несколько преимуществ.
• В трехмерном пространстве она становится точкой отсчета – это особенно важно при оценке прыжков.
• Привязывает героя к миру, усиливает ощущение, что у него есть вес.
• Помогает игроку увидеть края и уступы. Если тень где-то не ложится на землю, это дополнительная подсказка, что туда не стоит наступать.
• Показывает освещение и настроение. В некоторых сурвайвал-хоррорах она может отвлекать игрока и сбивать его с толку, чтобы он в прямом смысле от нее шарахался.
• Есть вариант использовать тень в геймплее: в ряде игр ИИ умеют замечать тень героя. Особенно полезно в стелс-играх.
• У кого нет тени, у того нет души! (По крайней мере, если верить египетским мифам!)
Есть много разных технических способов добавить тень в игру. Она может быть и сложным силуэтом, повторяющим движения персонажа, и грубым очертанием, и даже просто темным пятном на земле (drop shadow).
[111] Чарльз (Чак) Джонс (1912–2002) – режиссер и аниматор чуть ли не лучших мультфильмов в истории, таких как «Как опера, Док?», «Бешеная утка» и «Как Гринч украл Рождество». Он же придумал и Хитрого Койота с Дорожным Бегуном. Не знали? Стыдоба.