• ест или пьет;
• чешется в неприличном месте;
• смотрит на часы;
• зевает или засыпает.
Можно уж и прыгнуть
Из всех базовых игровых движений именно прыжок (jump) самый загадочный, самый дивный, самый непонятый. Чтобы полностью разобраться в прыжке, давайте взглянем на него – я вам его зарисовал:
1. Герой в состоянии покоя: идет, бежит и так далее.
2. Игрок нажал кнопку прыжка. Прыжок должен произойти мгновенно, ведь часто это реакция игрока на опасность. Иногда прыжку нужна дополнительная предварительная анимация, но пусть она будет как можно короче.
3. Убедитесь, что до высшей точки игрок поднимается быстро.
a. В ситуации, когда возможен двойной прыжок, пусть опция работает до пика (высшей точки дуги). После пика второй прыжок будет ощущаться странно.
4. Падение похоже на прыжок наоборот. Падение не должно казаться слишком долгим, иначе у игрока возникнет ощущение, что персонаж двигается «как в глицерине», а это неприятно и к тому же сбивает ощущение метрик. Ситуации, когда у героя есть бустер или навык, замедляющий падение и позволяющий им управлять, не в счет.
5. Приземляться можно чуть дольше, чем отталкиваться. Приземление должно давать чувство выраженного сцепления с поверхностью. Я не поклонник прыжков, заканчивающихся проскальзыванием, ведь так можно прыгнуть и все равно навернуться с платформы. Это тот случай, когда, по-моему, игровая физика работает лучше реальной.
И да, давайте-ка немного поговорим о физике. Нужно ли вам в игре моделировать реальную – или достаточно «игровой»? А то и вовсе плюнуть на ее законы? Отличные вопросы! И вам стоит знать на них ответ!
Все самое сложное уже сделал сэр Исаак Ньютон в 1687 году – осталось самое простое, верно? Реальная физика опирается на законы, по которым мы живем в обычном мире. Но чтобы реализовать настоящую физику, нужна определенная планка реалистичности воплощения, а попытки скопировать ее один в один обычно выглядят хуже, чем системы, где есть элемент условности. Например, что бы там ни блеяла реальность, в играх ускорение свободного падения – не 9,8 м/с2. Больше того, в некоторых проектах к разным объектам вообще применяют разную гравитацию!
Тут-то мы и подходим к игровой физике. Программисты «подгоняют» реальные числа под нужды геймплея. Скорость бега, высота и дальность прыжков, отдача при столкновении – все это ощущается лучше, когда оно подогнано. В реальном мире большинство людей не могут прыгнуть выше своего пояса, а средний персонаж платформера легко преодолевает два собственных роста.
А что, если действие разворачивается в космосе? Или на планете с низкой или высокой гравитацией? Или вы, как в Jumping Flash, просто способны исключительно мощно прыгать? Чтобы ваши метрики сочетались с физикой, о них надо поразмыслить загодя. Обдумайте все это как можно раньше и потом уже не меняйте, а то будет плохо.
Но вернемся к прыжкам. В шестнадцатибитную эпоху платформеры опережали все жанры по популярности, так что неудивительно, что искусство прыжков отточили до совершенства – ему уделяли больше внимания, чем любому другому типу движения. По моим подсчетам, есть пять ключевых типов прыжков.
• Одиночный прыжок. Игрок прыгает один раз, вертикально или горизонтально.
• Двойной прыжок. Второй вертикальный или горизонтальный прыжок можно произвести прямо посреди первого.
• Тройной прыжок. Третий прыжок можно выполнить после второго. Обычно он горизонтальный и требует, чтобы игроку было от чего оттолкнуться.
• Прыжок, зависящий от контекста. Происходит автоматически, когда игрок попадает в специально размеченную зону, например на уступ.
• Прыжок от стены. Особый прыжок, который производится, когда игрок прыгает в стену или в ее сторону. Если нажать кнопку в момент столкновения со стеной, персонаж отскочит в противоположном направлении. Выполняя череду таких прыжков, игрок способен подниматься вверх, перескакивая с одной стены на другую, близкую к ней. Прыжок от стены может быть как «врожденным» навыком, то есть присутствовать с начала игры (как в Prince of Persia), так и доставаться в качестве навыка или с новым снаряжением (как в Ratchet and Clank).
Принимать решения о дизайне нам придется даже в отношении того, как персонаж летит. В некоторых играх прыжки реалистичны и менять направление в полете нельзя; в других – можно. В некоторых играх высота и дальность прыжка зависят от того, как долго игрок зажимает кнопку.
Я много лет делал игры-попрыгушки (как я их называю) – и заметил кое-что любопытное. Игроки обычно прыгают не с края платформы, а с небольшого расстояния от него. Находиться у края слишком тревожно. Прыгают с места, которое я называю зоной прыжка. Ее длина доходит до половины длины самого прыжка от края платформы.
Целится же игрок в безопасную зону, расположенную примерно на полпрыжка от края второй платформы. Приземляться на самом краю тоже тревожно! Поэтому, проектируя прыжок, добавляйте к областям еще примерно длину прыжка, чтобы игрок чувствовал себя уверенно.
Если платформа маленькая или летающая, цель – строго ее середина. Убедитесь, что на платформе достаточно места. Обычно такие платформы небольшие – вот почему я не поклонник проскальзывания после прыжка.