• укрытия;
• перебежки;
• режим скрытности;
• плавание;
• возможность прятаться;
• подтягивание;
• лазанье по стенам.
На мой взгляд, чтобы интерес к игре сохранялся, лучше чередовать быстрый и медленный режимы.
Размышляя о беге, спросите себя: когда в игре будут им пользоваться? Я больше люблю игры, где скорость бега разительно отличается от скорости ходьбы. Например, в Resident Evil бег позволяет не только быстро перемещаться, но и расталкивать медлительных зомби и спасаться от них.
Рывок (dash) – родственник бега. Обычно это особо быстрый бег, ограниченный по времени. Он поможет успеть проникнуть в закрывающуюся дверь и не попасть под струю огня, а в бою – увернуться от атаки или нанести исключительно сильный удар. Чтобы игрок не злоупотреблял рывком, пусть у него будет перезарядка (cool down) – пауза до повторного использования). Обычно перезарядка занимает пару секунд.
А теперь давайте притормозим и поговорим о «медленной ходьбе» – режиме скрытности или стелса (stealth).
Признаюсь, скрытное перемещение в играх вызывает у меня сложные чувства. В целом я не люблю двигаться медленно, если только вся игра (либо ее обособленная часть – уровень) не построена вокруг скрытности. Когда мне попадаются игры со смешанными режимами (где можно свободно включать и выключать режим скрытности я всегда в итоге бегаю и бряцаю оружием – зачем быть медленным, когда можно быть быстрым? А поскольку игра на это не рассчитана, обычно я так теряю много жизней[108]. Но ползать как муха меня слишком раздражает.
И все же в режиме скрытности герой двигается заметно медленнее – тут работает тот же принцип, что с ходьбой и бегом. Ползти (creep) уместно, когда герой прячется за укрытием, залегает на позицию для снайперской стрельбы – или, шутки ради, если нужно не разбудить спящего дракона. Движение это должно быть доступно всегда, но лучше всего оно выглядит в конкретных ситуациях.
Но отползем на минутку в сторону. Вообще я думаю, что стремление делать каждую стелс-игру медленной – ошибка. Вы когда-нибудь видели, как двигаются спецназовцы или ниндзя? Они не ползают, а скорее перемещаются перебежками. Их не видно не из-за того, что они лежат на животе, а из-за того, что они прячутся и ждут, пока мимо пройдет ничего не подозревающий охранник, чья шея так и просит ножа. Отсюда и проистекает напряжение, характеризующее хороший стелс-геймплей. Геймплей ожидания, в смысле. Про стелс-драки поговорим чуть позже.
Искусство ничегонеделания
Режим скрытности бывает медленным, но еще медленнее – отсутствие геймплея. Помните: если герой стоит на месте, это не значит, что он должен ничего не делать. Idle-анимация (idle), или анимация ожидания, – анимация, которая проигрывается, когда персонаж не двигается; она запускается автоматически через несколько секунд простоя. За это ее так и прозвали[109]. Гейм-дизайнеры – они такие.
Наверняка Idle-анимации встречались в играх и раньше, но первая, всерьез впечатлившая, попалась мне в Sonic the Hedgehog. Когда игрок переставал бежать, Соник раздраженно на него косился и нетерпеливо притопывал ногой. Он бежать хотел! В девяностые юмористические Idle-анимации стали неотъемлемым элементом платформеров. Но они нужны не только для юмора: хорошая Idle-анимация раскрывает персонажа и даже немного рассказывает историю. В худшем случае – хотя бы создает движение на экране, где больше ничего не происходит. Не забывайте, что Idle-анимация раскрывает героя, добавляет юмора – но сама по себе (обычно) бесполезна с точки зрения геймплея. За просмотр Idle-анимации не получаешь ни денег, ни снаряжения[110]. И это нормально. В игре должны быть элементы, созданные просто для радости.
Не стоит делать слишком длинную и сложную Idle-анимацию, ведь игрок в любой момент может нажать кнопку и прервать ее. Вообще говоря, всякая Idle-анимации, не способная гармонично перейти в движение, вызовет сложности, и неважно, длинная она или короткая. Но лучше все же выбирать короткие и четкие. Нет мыслей? Вот вам парочка:
• герой крутит, перезаряжает или закидывает на плечо оружие;
• потягивается, бежит на месте;
• озирается или вздрагивает от внезапного звука (воображаемого);
• дрожит от холода или утирает пот;
• отряхивает грязь с подошв;
• поправляет доспех или рюкзак;
• разминает шею, хрустит костяшками;
• играет на невидимой гитаре, пританцовывает;
• сверяется с картой или говорит по мобильнику;
• посвистывает и покачивается на пятках, демонстрируя, что чего-то ждет;
[108] Если делаете стелс-игру, проследите за тем, чтобы персонаж выглядел – или хотя бы вел себя – скрытно. Играл я однажды в отличную игру с мускулистым варваром в главной роли. Он был вооружен огромными ковырлами, которыми крошил врагов в кашу, и я все ожидал, что придется драться. Однако бой за боем я почему-то умирал. Это так меня довело, что в итоге я бросил игру – хотя очень был к ней расположен. Я упомянул коллеге о своей печали, и он ответил: «Так ты играешь неправильно». Прежде чем я потребовал от него взять назад столь гнусное оскорбление, он прибавил: «Это не экшен, это стелс». Вооружившись таким знанием, я вернулся к игре и в итоге ее прошел. А иначе мог бы и не пройти – больно уж противоречивые сигналы она посылала игроку.
[109] Idle значит «праздный». – Прим. перев.
[110] В некоторых свежих играх персонаж в Idle-анимации восстанавливает здоровье, но это побочный эффект от того, что в него не стреляют. Сама анимация к этому отношения не имеет.