Зачем ходить, когда можно бегать?
Давайте чуток поговорим о двуногих героях. Все они ходят. По мнению геймеров, зачастую слишком медленно. Попробуйте сделать так, чтобы ходьба работала на вас. Есть, например, вот такая штука – я заметил, что это хороший способ обвести игрока вокруг пальца.
Представители западной культуры привыкли читать слева направо. Этим можно пользоваться, заставляя игрока пойти туда, куда вам нужно. На приведенной выше картинке игрок чаще будет идти вправо, к интересному объекту, уже видному на экране (дереву), а не влево, где я спрятал секретик.
Зачем я так гадко поступил? Потому что идти влево обычно некомфортно, и этим психологическим эффектом можно пользоваться. Хотите и правда выбить у игрока почву из-под ног? Заставьте его идти влево целый уровень. Большинство не скажут точно, что не так, но будут ощущать, что происходит нечто неправильное (чтоб не сказать неправое).
Издеваться над игроком прикольно, но вот о чем часто забывают дизайнеры. Если, описывая в прохождении[106] геймплей уровня, вы произносите фразу: «А потом герой идет вот сюда», – в голове у вас должна заорать сирена. Почему? Да потому что:
Не попадайте в плен иллюзии, будто вашему игроку столь же интересно собирать предметы, как вам – их раскладывать. Да, перемежать бурный экшен более спокойными эпизодами разумно, но просто ходить скучно, какой бы красивой ни была визуальная составляющая. Даже если нужно просто идти, сделайте процесс интереснее. Зачем вам такое:
Когда можно сделать такое:
Суть обоих уровней одинакова: игрок добирается из точки А в точку Б. Но во втором случае процесс интереснее, ведь перемещаться игрок будет при помощи разных движений.
Я часто спрашиваю разработчиков: «А вашему герою точно нужна ходьба?» Звучит вроде странно – любой герой должен уметь ходить! Но на деле я замечаю, что игроки всегда предпочитают ходьбе более быстрый режим перемещения – бег, перекаты или рывки. Например, в God of War Кратос умел перекатываться. И дизайнеры обычно катались по всем уровням, хоть это и выглядело глупо. Зато ощущалось быстрее ходьбы.
В общем, к чему я клоню: если у вас в игре все-таки есть ходьба, пусть она будет достаточно быстрой – и не ощущается бесполезной.
Впрочем, ходьба полезна, например, при перемещении по краям и уступам. Я заметил, что к краю игроки часто приближаются именно шагом – боятся упасть. На краю можно использовать и другие инструменты, такие как колебание и подтягивание (о них чуть позже), но именно в ходьбе игроку комфортнее всего – это позволяет ему ощутить, что он в безопасности и держит ситуацию под контролем. Относительно колебания (когда персонаж зависает на краю платформы, шатаясь) у ходьбы есть плюсы и минусы. При колебании игрок не способен атаковать (по крайней мере, я не сталкивался с играми, которые это позволяли бы), а скорость движения равна нулю. Полезно, чтобы не разбиться насмерть, но вредно, если нужно срочно сбежать от быстрого врага! Одним словом, ходьба, может, не так уж плоха.
Если вы играете за транспорт (например, в игре про езду, полеты или в рельсовом шутере) либо если персонаж едет на транспорте, не забывайте, что за рулем (или в полете, или на лыжах, неважно) персонаж всегда должен двигаться быстрее, чем при обычной ходьбе. А если вы хотите сделать более крупные объекты вроде машин, мотоциклов и танков на воздушной подушке реалистичнее, то придется придать им вес. Например, когда машина поворачивает, ее заднюю часть заносит. Если в базовые метрики транспорта не зашить этот дополнительный вес, движение будет ощущаться нереалистичным – замедленным, «как в глицерине».
В целом именно благодаря весу мы ощущаем, что наш персонаж, будь то человек или машина, «сцеплен» с миром. Но вес всегда подразумевает проскальзывание. Метрики должны это учитывать. В некоторых играх, особенно платформерах, проскальзывание – неотъемлемая часть движения. Если игрок не остановится вовремя в LittleBigPlanet, то легко может соскользнуть с края платформы.
У меня к проскальзыванию смешанные чувства. Оно очень раздражает, но без него движение ощущается деревянным и неестественным. В общем, смотрите на то, что лучше подходит вашей игре[107].
Кем бы ни был ваш персонаж, человеком или транспортом, спросите себя: какой у меня геймплей? Быстрый или медленный?
Если игра быстрая, то и геймплей ей нужен быстрый. Как то:
• бег;
• прыжки;
• полеты;
• вождение;
• стрельба;
• отскоки;
• драки;
• вращение;
• падение.
Медленной же игре пойдет:
• ходьба;
[106] Об этом поговорим на уровне 9.
[107] Сквозная тема этой главы, вам так не кажется?