Вообще оно подходит к дизайну чего угодно – мы еще не раз вернемся к нему в этой книге. Но при разработке персонажа следовать ему особенно важно. Есть много хороших книг о том, как разрабатывать визуальный образ героя[101], так что в тему углубляться не стану – обсудим лишь пару основных идей.
Приступая к созданию героя, подумайте о его или ее характере и выберите три эпитета, которыми его или ее можно описать.
Марио: храбрый, прыгучий, веселый.
Соник: быстрый, клевый, непокорный.
Кратос: жестокий, брутальный, эгоистичный.
Пусть эти черты проявляются и во внешности героя. Аниматоры давно знают, что форма персонажа выражает его характер. Круглые – дружелюбные. Квадратные – сильные или глуповатые (в зависимости от размера). Особо интересны треугольники: из треугольного тела с вершиной, направленной вниз, получается героическая фигура с мощным торсом; но придай ту же форму голове персонажа – от него будет веять чем-то зловещим. Попробуйте крутить формы, сочетать их и так создавать интересные образы.
Еще профессиональные дизайнеры персонажей и аниматоры часто отталкиваются от силуэтов. Четкий, выразительный силуэт важен по многим причинам:
• позволяет с первого взгляда уловить характер героя;
• помогает различать их;
• помогает отличить дружественных персонажей от враждебных;
• выделяет героя на фоне, отличает его от элементов окружения.
Взгляните, к примеру, на силуэты героев Team Fortress 2.
Они очень разные, так что одного от другого легко отличить. На приведенной выше картинке пулеметчика не перепутаешь с поджигателем, а того – со шпионом. Можно выражать образы также через язык тела. Силуэты и отражают характер, и помогают распознавать героев беглым взглядом. Последнее особенно важно при прохождении – чем быстрее вы разберетесь, кто ваш напарник, тем лучше и проще. А еще важно быстро понимать, кто у вас на мушке. Бах! В голову.
Если подразумевается, что несколько персонажей будут появляться на экране вместе – например, в многопользовательской игре, – создавайте их дизайн параллельно. Опираясь на силуэты, проследите, чтобы они сочетались – даже если стоят раздельно. Особенно этот прием полезен в случае, когда нужно придумать «парных» персонажей – типа Джека и Декстера (высокий и низкий), Губки Боба Квадратные Штаны и Патрика (квадратный и остроугольный) или Марио и Луиджи (толстый и худой).
Еще персонажей можно делать разными при помощи цвета и текстур. В ранних комиксах супергерои обычно носили яркие патриотичные цвета типа красного и синего, а злодеи выбирали более мрачные, «противоположные» – зеленые, фиолетовые. В оригинальных «Звездных войнах» герои (Люк, Лея и Хан) одеты в черное и белое. Такие же цвета носят и Дарт Вейдер со штурмовиками, но их костюмы металлические и угловатые, как и подобает злодеям.
Но, разумеется, не внешность, а характер определяет, хорош герой или плох, благороден или коварен.
Характер: а нужен ли нам очередной крутой парень?
Я заметил, что общих типажей игровых персонажей три. Первые два – комический и героический. Вот пара советов о том, как их придумывать.
• Говорит забавные вещи. Писать шутки сложно. Если сами не умеете, наймите сценариста.
• Делает забавные вещи. И я вас умоляю, давайте без пердежа и рыгания. Во-первых, это просто детский сад и выглядит так, будто ничего смешного вы придумать не можете; а во-вторых, такие газы лишь раздуют ваш рейтинг по ESRB.
• Забавное – не всегда про шутки. Помните сериал о Бэтмене из 1960-х? Он был очень смешным, но не потому что Адам Уэст придуривался, а как раз потому что он играл Бэтмена абсолютно серьезно – будто совершенно нормально носить костюм летучей мыши, ездить на машине в виде летучей мыши и выдергивать из-за пояса репеллент от акул с символикой летучей мыши. Смешно было из-за абсурда и сочетания несочетаемого.
• Делает героические вещи. Спасает принцессу, мир и вообще всех. Что бы ни делал герой, проследите за тем, чтобы его миссия была важной. И не забывайте, что добиться героичности можно и без излишней сентиментальности.
• Он непременно в чем-то хорош. Лара Крофт отлично ищет сокровища. Соник отлично бегает. Саймон Бельмонт отлично владеет хлыстом. Убедитесь, что у героя есть специализация, будь то оружие или навык.
• Но… никто не идеален. Мы можем отождествить себя с хорошим героем, потому что у него, как и у всех нас, есть проблемы. Фобии, нереализованные амбиции, сложности в отношениях – все они придают героям больше жизни. Но одно дело когда у героя проблемы, а другое – когда они становятся частью геймплея. Индиана Джонс боится змей. Что произойдет, если он наткнется на целую комнату гадов? Ситуация не будет развиваться как обычно. В Trauma Center: Under the Knife (Atlus, 2005) герой не верит в собственные силы, что добавляет истории драматизма. В ММО Champions Online (Atari, 2009) можно выбрать своему персонажу слабость, например уязвимость к огню или холоду. Поверьте, благодаря таким «живым» подробностям в игре непременно появятся запоминающиеся моменты.
Вернемся к трем эпитетам. Они должны влиять на все, что герой делает в игре. Как он ходит? Дерется? Открывает дверь? Радуется? Что делает, когда скучает в ожидании, пока с ним снова не начнут играть?
Есть и еще один модный тип персонажа – крутой парень[102]. Не забывайте, что цель игры – исполнять желания. Как и вы, я хотел бы быть крутым. Войти в прокуренный бар, полный байкеров… хотя не то чтобы я имею что-то против байкеров… во, давайте лучше сделаем их бандитами – войти в прокуренный бар, полный бандитов, прищуриться, хрустнуть костяшками – и поймать на себе уважительные взгляды. Мне, конечно, придется их всех убить, они же злодеи. Но вы поняли суть.
Подобно героическому и комическому персонажам, крутого парня надо создавать вдумчиво, а то получится отстойный.
• Все, что он делает, круто. Круто убивает врагов, круто открывает двери. Стильно.
[101] Мои любимые: Disney Animation: The Illusion of Life Томаса и Джонстона (Abbeville Press, 1984), серия The Art of Star Wars (Episodes I–VI, 1976–2007) и серия Бена Колдуэлла про мультипликацию (Fantasy! Cartooning и Action! Cartooning; Sterling Publishing, 2005).
[102] В академических кругах его еще называют антигероем.