• Избегайте «кучкования» – это когда за раз появляется слишком много новых механик или врагов. Распределяйте их по всей игре. Помните, что на первом уровне всегда есть несколько новых элементов, так что он не считается.
• Избегайте однообразия – слишком большого количества одинаковых сочетаний механик и противников. Чтобы оставался эффект новизны от взаимодействия, надо перетасовывать элементы.
• Чередуйте время суток и цветовую гамму. Если подряд идет слишком много локаций с одинаковым освещением или тоном, игра будет ощущаться однообразной.
• Чередуйте музыку. Игроку надоест раз за разом слушать одну и ту же мелодию.
• Избегайте проблем с экономикой – следите за тем, чтобы игроку хватало денег на покупку предметов, которые он потом использует. Следите и за тем, чтобы денег не было в избытке – так они обесценятся.
• Новые механики и противники должны появляться вместе с предметами, необходимыми для победы над ними.
• Подумайте, когда игрок соберет в игре «все»? Все оружие, все навыки, виды транспорта, улучшения брони и так далее? Убедитесь, что у него останется время с ними поиграть. Я стремлюсь к тому, чтобы игрок получал все где-то на 75 % прохождения игры, а в последней четверти развлекался со всеми этими крутыми штуками.
• Я стараюсь следовать простому правилу: вводить на каждом новом уровне по две-три новые механики, типа врагов или наград.
Есть разные мнения о том, что лучше – короткие игровые сессии («на один зуб») или длинные, более вовлекающие. Чем популярнее становится казуальный гейминг, тем больше кажется, что игроки предпочитают короткие сессии (в среднем по 15 минут). Но если вкусы снова сменятся и станут более хардкорными, тренд может развернуться на сто восемьдесят градусов. На мой взгляд, важнее всего дать игроку достойный продукт за его деньги.
Обычно я советую командам, делающим экшены, целиться в 8–10 часов геймплея (без учета времени на перепрохождение, кат-сцены, чтение диалогов и так далее). Помните: контента не бывает слишком много. Если возникнут сложности, в худшем случае его можно просто вырезать. О хитростях, которые помогут оценить длину игры, поговорим на уровне 9.
Главное – не будьте говнюком
Все перечисленные выше документы важны, но они не спасут, если вести себя безответственно. Какие-то из моих советов кажутся декламацией простейшей истины – но опыт показывает, что не такая уж она и простейшая.
• Хорошая идея может прийти откуда угодно. Я видел много команд, страдавших от того, что я называю «синдром „это придумали не мы“», – убеждения, будто мысли, пришедшие в голову кому-то за пределами их команды, недостойны внимания. Простите за мой французский, но думать так может только невероятно самовлюбленный болван. Хороший дизайнер всегда держит ухо востро и готов ухватиться за хорошее чужое предложение. Делитесь идеями и дизайнами. С вами могут не соглашаться – но и вы не обязаны следовать каждому совету.
• Примите решение – и живите с ним. Дизайн игры всегда развивается, но нет ничего хуже, чем бесконечно все переделывать. Перфекционизм не преступление, но многие нюансы дизайна можно продумать на бумаге до того, как будет нарисован первый пиксель или написана первая строка кода. Я видел не один проект, где время, ресурсы и боевой дух терялись потому, что главный дизайнер не сумел определиться с направлением.
• Чаще обновляйте информацию. Пишите письма, оставляйте в документах комментарии, размечайте их цветами или как-то еще. Старайтесь, чтобы коллеги узнавали обо всех изменениях.
• Сперва беритесь за сложное. Заранее поговорите с арт-директором и ведущим программистом о том, как они привыкли работать и какие аспекты ваших замыслов кажутся им потенциально проблемными. Не оставляйте эту сложную работу на последнюю минуту. Разберитесь с ней первым делом. Если не получится, у вас еще будет время поменять дизайн.
• Доверяйте интуиции. Настанет момент, когда у вас появится идея, в которую не поверит никто, кроме вас. Иногда нужно просто зарыться ногами поглубже в землю и стоять на своем. Но хорошо выбирайте, что отстаивать, а что нет. Не нужно устраивать сцены вокруг каждой идеи – это отвратит от вас коллег и создаст вам репутацию самовлюбленного скандалиста. Но не бойтесь бороться за хорошую идею. Есть шанс, что в итоге вы окажетесь правы.
• Уважайте навыки коллег и держите в уме пределы их возможностей. Некоторые сотрудники более успешны в определенных сферах, чем другие. Пообщайтесь с продюсером и выясните, кто лучше всего подходит на конкретную роль. Последнее, что вам надо, – чтобы над неким аспектом игры работал человек, у которого нет ни таланта, ни интереса к выполнению этой задачи. Поговорите и с коллегами – выясните, чем они хотели бы заниматься. Когда сотрудник увлечен тем, что делает, результат всегда лучше.
• Чаще сохраняйтесь. В жизни случаются непредвиденные события, люди уходят в отпуска, у них рождаются дети и так далее. Из-за всего этого дизайнера может в ответственный момент не оказаться на месте. Убедитесь, что ваши наработки доступны всем членам команды, кому они нужны, особенно продюсеру. Используйте программы вроде Perforce, Alien Brain или Subversion – они позволяют хранить документы на диске со множеством бэкапов[97]. Не храните игру в голове. Записывайте. И убедитесь, что у вас понятная система хранения документов, позволяющая найти нужную информацию!
• Будьте организованны. Создавая файлы и документы, называйте их так, чтобы живой человек мог в них разобраться. Например, если уровень расположен в лесу, убедитесь, что в заголовке есть слово forest (лес) или хотя бы буква f[98]. Я заметил, что европейская система записи дат (день, месяц текстом, год – например, 27 JUL 09) удобнее американской[99], особенно когда документов много. Использовать даты в названиях удобно, если разработка проекта занимает больше года. Проследите, чтобы принцип называния соблюдался последовательно.
• Будьте подготовлены. Рано или поздно вашу игру запустят другие люди. Реализуйте возможность пропустить уровень, настроить камеру (чтобы делать скриншоты геймплея), добавьте чит-коды на неуязвимость, бустеры, деньги и так далее. На раннем этапе разработки обсудите с издателем и отделом маркетинга, что именно им потребуется. Они могут, к примеру, сказать, что для продаж нужны дополнительные уровни, костюмы и бонусный контент. Будьте готовы создать этот материал, не откладывайте до последнего. Помните, что вам, вероятно, потребуется демоверсия. Обдумайте, что стоит в ней показать, чтобы представить игру в наилучшем свете. Помечайте конкретные уровни или моменты, которые в будущем могут войти в демоверсию.
Гарантирую, что если вы вооружитесь этими советами, то в конечном счете работа пойдет куда более гладко.
Итак, мы разобрались с тем, как вести документацию и как вообще правильно подходить к работе. Настало время изучить основы самого гейм-дизайна – то, что я называю «тремя китами».
Уровень 5
Три кита дизайна. Кит первый: персонаж
Многие аспекты дизайна вашей игры будут меняться, но есть три компонента, с которыми надо определиться как можно раньше. Я называю их тремя китами[100]. Это:
1). персонаж;
2). камера;
3). управление.
Изменение любого из них при производстве игры может спровоцировать огромные проблемы с геймплеем – придется слишком многое переделывать. И не надо так на меня смотреть! Знаю, звучит драматично, но от трех китов столько всего зависит, что если хоть немного их поменять, круги пойдут по всей игре. Видал я команды, которые все поломали и в итоге не выпустили игру, потому что не сумели удержаться за изначальное понимание своих китов.
На уровне 3 мы обсуждали, как придумывать персонажа с точки зрения сюжета; теперь я стану использовать это слово в другом смысле. Ниже речь пойдет о персонаже как об игровой сущности; о том, как преподносить его игроку и чем игрок будет с ним заниматься. Очень важное правило дизайна персонажей звучит так:
[97] В современном мире помогут также облачные хранилища. – Прим. перев.
[98] Стоит прибавить, что названия файлов, а часто и документов, в индустрии традиционно пишут латиницей, причем чаще на английском, чем транслитерацией. Так что к этим советам нельзя не прибавить еще один: освойте английский хотя бы на том уровне, который нужен, чтобы ориентироваться в файлах. – Прим. перев.
[99] Американцы пишут даты в порядке «месяц, день, год», то есть 07/27/09. – Прим. перев.
[100] На английском эти «три кита» называются 3С, потому что все три описываемых аспекта игр начинаются с одной буквы: character (персонаж), camera (камера), control (управление). Термин 3С иногда используют разработчики. – Прим. перев.