Основные положения теории сетецентрической войны следующие:
Необходимо добиться решающего информационного превосходства, которое дает полную картину происходящего на поле боя и позволяет осуществлять точные опережающие прогнозы.
Выполнить условия распределенной огневой мощи атакующих разнородных сил и средств, организованных в единую «сеть». Это позволит эффективно управлять сразу несколькими процессами на поле боя.
Предпринимать хорошо продуманные и точные действия на раннем этапе, которые позволяют реализовать концепцию упреждения и воспользоваться эффектом внезапности для противника.
Все это создает предпосылки к «чрезвычайно высоким темпам изменений», то есть к ведению боевых действий в темпе принятия и реализации решений, гораздо превышающем таковой у противника[92].
Фактически новый феномен NCW сам по себе является мощным определяющим фактором перехода от «антропоцентрического» подхода к «датацентрическому» — когда массивы и скорости восприятия, передачи, анализа информации и принятия решения определяют тактическую и даже стратегическую ситуацию на поле боя.
С формированием сетецентрической концепции боевых действий сам феномен войны абсолютизировался на новой ступени развития. В более масштабном смысле геополитики концепцию сетецентрической войны можно описать как совокупность действий, направленных на формирование модели поведения друзей, нейтральных сил и врагов в ситуации мира, кризисного состояния или войны[93].
Во-первых, феномен NCW вобрал в себя весь опыт войн предыдущих социально-политических процессов и исторических периодов развития человечества.
Во-вторых, с накоплением этого опыта как информационного массива в потоке времени произошла диалектическая трансформация количества в новое качество ведения боевых действий.
В-третьих, если ранее переход к качественно новому виду противостояния сводился к превосходству одной стороны конфликта над другой, то на сегодняшний день мы наблюдаем всеобщность доктринального сетецентрического подхода к ведению боевых действий.
В предыдущие исторические периоды в войнах каждая последующая концепция ведения боевых действий являлась своего рода качественным ответом на ранее разработанную стратегию. Например, регулярная армия побеждала разрозненные племена, кавалерия превосходила пехоту, тактика блицкрига Второй мировой позволила выйти из «позиционного тупика» Первой мировой войны, реактивная эра опять же качественно изменила не только авиацию, но и ПВО и так далее. Но на сегодняшний день концепция сетецентрической войны объединяет все известные доктрины и стратегии ведения войн на качественно новом уровне. От теории блицкрига или молниеносной войны с фланговыми охватами, перерезанием коммуникаций противника и глубокими ударами танковых клиньев до теории Джулио Дуэ о господстве в воздухе, от действий малых групп профессионально подготовленного спецназа до информационных войн в киберпространстве.
В этом проявляется еще одно важное качество NCW — синергия, когда различные виды и рода войск действуют на едином «информационном поле боя», обмениваясь оперативно-тактической информацией в режиме реального времени. Такое взаимодействие не просто сводится к уменьшению времени между получением разведывательной информации и нанесением сосредоточенных ударов по выявленным целям. Возникают качественно новые — эмерджентные[94], то есть вбирающие в себя первоначальные свойства различных компонентов и проявляющие качественно новые признаки боевые системы. Такие, например, как разведывательно-ударный комплекс.
Наконец, в-четвертых, в сетецентрическом конфликте задействуются, кроме военных, еще и информационные и общегуманитарные аспекты. Поэтому, согласно диалектическому принципу единства и борьбы противоположностей, феномен войны трансформировал собственным существованием и феномен мира в целом.
Необходимо особо отметить, что концепция сетецентрической войны, призванная совершить переворот в военном деле, возникла все же на основе анализа конкурентных бизнес-структур. Бурная информатизация общества привела к тому, что эффективная сетевая организация различных структур очень быстро сформировала качественно новую концепцию сетецентризма в целом. Причем уже в программной статье по NCW Артура Себровски и Джона Гарстка говорят о сверхэффективной «Экономике-Б», сформированной под влиянием сетецентрической парадигмы. Таким образом, отличительная черта NCW заключается в том, что сетецентрическая война относится не только к классическому вооруженному противостоянию, но и к форме существования человеческой цивилизации — в общем, в современных условиях.
В этом аспекте мы наблюдаем феномен изменения осознания новой реальности, когда особенности сетецентрической войны позволяют человеку кардинально пересмотреть свои жизненные установки.
С одной стороны, патриотизм, борьба за извечные человеческие ценности в рамках любого вооруженного противостояния остаются неизменными. С другой стороны, диаметрально противоположный аспект — определенная «бесчеловечность» прослеживается в самом характере сетецентрических боевых действий на уровне восприятия и обработки информации и выработки тактических и стратегических решений военного или военно-политического, на высших уровнях, руководства. Человеческие жертвы и связанные с этим страдания и раньше являлись неумолимыми и страшными спутниками войн. Но вооруженные конфликты индустриальной эпохи заставили человечество переосмыслить масштабы разрушений и потерь. При этом бурное развитие беспилотных боевых систем, применяющихся на суше, в воздухе, на воде и под водой, позволяет снизить непосредственную вовлеченность личного состава в боевые действия.
С другой стороны, в условиях плотной городской застройки — урбанизированной среды, в которой протекают боевые действия высокой интенсивности, — по примеру того же Донбасса обозначили целый ряд существенных проблем, связанных с атаками критической инфраструктуры. В этом случае гибнет и страдает гражданское население, которое не вовлечено непосредственно в вооруженный конфликт. К тому же массированное применение высокоточных средств ведения боя отчасти нивелирует их точечное поражение целей.
Также условия нахождения в сверхплотном потоке информации в современном сетецентрическом поле боя порождают стрессовые нагрузки на личный состав воюющих сторон, которые ранее испытывали, вероятно, только летчики в процессе воздушных боев. Теперь же в процессе развития NCW сформировались целые виды войск — такие, например, как кибервойска, появились новые военные специальности — операторы беспилотных систем или военные хакеры. А также весьма существенно развились средства противовоздушной и противоракетной обороны и в комплексе с ними — радиоэлектронная борьба. В этих условиях стресс-факторы для солдат от увеличения скорости и плотности информационных потоков только возрастают.
В принципе, в условиях нового типа вооруженных конфликтов XXI века темпы ответно-встречных боевых действий настолько возросли, что человеческие чувства не успевают их осознать, а разум оказывается зачастую бессилен в оценке оперативно-тактической ситуации. Как, например, в случае боевой работы уже упоминавшегося ранее российского зенитного ракетно-пушечного комплекса ЗПРК «Панцирь-С1», время реакции которого составляет всего от четырех до шести секунд, а интервал между пусками ракет — всего лишь полторы секунды.
Еще более очевидными подобные особенности становятся при моделировании воздушных боев между истребителями пятого поколения. Среди ведущих стран мира: США, России, Китая, применяются элементы нейросетевого искусственного интеллекта — ИИ. Притом, что ИИ на основе самообучающихся алгоритмов показывает большую эффективность, нежели высокопрофессиональный летчик-истребитель с боевым опытом.
Так, например, по данным интернет-издания «Техинсайдер», нейросетевой алгоритм управления виртуальным воздушным боем AlphaDogfight Trials в 2020 году победил в компьютерной симуляции воздушного боя многоцелевых истребителей опытного пилота-инструктора ВВС США с позывным Banger. Примечательно, что нейросетевые алгоритмы AlphaDogfight Trials провели в общей сложности пять воздушных поединков между тяжелыми истребителями F-15C Eagle и средними истребителями F-16 Fighting Falcon. В этом случае в симуляциях воздушных поединков между собой нейросетевые искусственные интеллекты «нарабатывали боевой опыт», а уже потом победили реального пилота-человека.
Во всех боях победителем вышла система, разработанная компанией Heron Systems. Воздушные бои велись на ближней дистанции с использованием только пушечного вооружения. Затем система была выставлена на виртуальный высокоманевренный воздушный бой с реальным пилотом, но какой тип нейросети использовали разработчики, не раскрывается.
Данная исследовательская программа проходила под эгидой Агентства перспективных оборонных разработок DARPA Минобороны США. Полученные результаты должны стать основой для создания обучаемой системы искусственного интеллекта Air Combat Evolution, которая сможет управлять беспилотниками и вести маневренный воздушный бой.
Один из создателей системы AlphaDogfight Trials — Бен Белл заявил, что в процессе обучения их система провела 4 млрд симуляций и приобрела около 12 лет боевого опыта в виртуальной среде![95]
В совокупности все вышеперечисленные факторы современного сетецентрического поля боя порождают серьезные психологические нагрузки на личный состав. В том, что военнослужащему на поле боя все больше приходится полагаться на «бесчеловечную» автоматику, кроется одна из важнейших проблем осознания войн постиндустриальной эпохи. Высочайший темп боев, прежде характерный разве что для летчиков, повышает требования к самим участникам вооруженного конфликта. В этом аспекте меняется и подход к отбору личного состава. Уже сейчас предпочтение отдается так называемым геймерам — молодым людям, увлекающимся компьютерными играми, преимущественно шутерам от первого лица или онлайн-стратегиям. В этом случае не только привычка обрабатывать большие массивы данных в ограниченное время, но даже и сам управляющий интерфейс мало чем отличается от такового в игровом компьютере или в видеоприставке. Выразительным примером может послужить управление БПЛА разных типов или боевое управление пулеметно-пушечной дистанционной турели на современной бронетехнике.
Так, например, для израильской армии сейчас разрабатывается боевая машина пехоты Carmel. Она снабжена «продвинутой» системой управления с интерфейсом «человек — машина». Вместо бронированных окон у нее видеокамеры кругового обзора поля боя. Информация о выборе оружия и типа боеприпасов, курс и скорость высвечиваются на больших жидкокристаллических экранах. Это позволяет экипажу быстро реагировать на изменение тактической обстановки. Более того, израильские инженеры применили в качестве основы программного обеспечения игровой «движок» Unity, который используется в таких компьютерных играх, как Escape from Tarkov, Monument Valley и Cuphead. Несомненно, нынешним призывникам проще освоить боевую систему, адаптированную под видеоигру. Более того, и управляется Carmel контроллерами от компьютерной игровой видеоприставки XBox вместо привычных руля и педалей. Фактически можно с уверенностью судить о том, что нынешнее поколение геймеров лучше адаптировано к современной сетецентрической войне.
Даже личное стрелковое оружие солдат — привычные автоматы — модернизируется и массово оснащается коллиматорными прицелами, а также дополнительными лазерными целеуказателями — ЛЦУ для повышения точности и удобства прицеливания в стрессовых условиях боя, особенно на малых дистанциях и при штурмовых действиях.
В странах НАТО и в России разработаны специализированные тактические комплекты экипировки и снаряжения для отдельного пехотинца, позволяющие интегрировать его как отдельную тактическую единицу в единое «цифровое поле боя».
В комплекс тактической экипировки «Ратник», принятый на вооружение ВС РФ в 2014 году, входят не только средства индивидуальной бронезащиты и военная экипировка, но и системы, повышающие ситуационную осведомленность отдельного бойца и включение его в единое «сетецентрическое поле боя». К такому оборудованию относятся рации, различные прицелы для индивидуального стрелкового оружия, приборы ночного видения или тепловизоры, тактические планшеты и компьютеры для командиров и отдельных военных специалистов: разведчиков, снайперов, других воинских специальностей. Тактическая экипировка военнослужащего XXI века в рамках исследовательских программ Land Warrior и Urban Warrior, адаптированная для войны в городской застройке, проектировалась и разрабатывалась в США, Израиле и Западной Европе еще во второй половине 90-х годов XX века. Одним из первых реализованных проектов в этой области войн будущего стал французский комплект тактической экипировки бойца FELIN.
На сегодняшний день в России создана тактическая экипировка «Ратник», в которую также входят современные системы связи, геопозиционирования, планшетный компьютер командира. А стрелковое оружие, в том числе новые автоматы АК-12 и АК-15 или же аналогичная система стрелкового оружия, но со сбалансированной автоматикой А-545 и А-762 «Корд», оснащаются современными электронно-оптическими прицелами. Также в нашей стране ведутся разработки перспективного комплекта снаряжения «Ратник-3». Он будет включать в себя, помимо индивидуальных систем разведки, связи и управления на поле боя, мини-беспилотники и активный экзоскелет, а также датчики, которые передают информацию о состоянии военнослужащего. Данную экипировку либо ее отдельные элементы планируют принять на вооружение уже к 2025 году.
[92] Cebrowski A.K., Garstka J.J. Network-centric Warfare: Its Origin and Future. Proceedings, January 1998 // US Naval Institute. URL: http://www.usni.org/magazines/proceedings/1998-01/network-centric-warfare-its-origin-and-future (date of application: 15.08.2022). Text: electronic.
[93] Smith E.A. (2002) Effects Based Operations/ Applying Network-Centric Warfare in Peace, Crisis and War. Washington DC CCRP.
[94] Жилин Д.М. Теория систем: Опыт построения курса. М.: УРСС, 2004. С. 183.
[95] URL: https://trends.rbc.ru/trends/industry/5f47e6519a794718141713c2;