Чтобы реализовать идею королевской битвы между убийцами, я придумал соответствующие ситуации, предысторию и персонажей. Около четырех месяцев ушло на создание концепта – истории об исследователе, который вынужден спасаться и встретиться лицом к лицу со злом в лагере, где подопытные убийцы сбежали из своих камер.
Моей задачей было написать такую завязку истории, которая бы наиболее точно выражала аспект «опасных для жизни пряток», который естественным образом вытекает из концепта. Потому действие первой главы происходит в напряженной ситуации: «Главный герой – единственный выживший в лагере, полном убийц». Прислушавшись к совету, перед началом пряток я решил познакомить читателей с теми, кто водит. Как и в серии фильмов «Парк юрского периода» (1993–2022), я начал историю с пролога, который показывает, на что способны эти монстры.
Все любимые мной произведения повествуют о смысле жизни, и я надеялся, что «Человеческий лес» тоже сможет быть чем-то большим, нежели простой историей убийства и насилия. Я начал размышлять, чем отличаются обычные люди от монстров – люди не преступают черту, это делают только монстры. Далее я задумался о сути черты – все мы грешим, однако раскаиваются в своих грехах только обычные люди, а не монстры.
Затем я задумался над тем, может ли признание греха искупить его. В кульминации «Человеческого леса» главный герой убивает человека со словами «Нужно просто покаяться!»
Если ты совершаешь насилие, зная, что потом собираешься покаяться, считается ли это раскаянием? Я подумал, что будет очень иронично закончить произведение на тему грани между людьми и монстрами именно такой сценой. Мне также показалось, что конец – подходящий момент задать читателю вопрос, который точнее всего раскрывает тему вебтуна.
Теперь, когда есть план завязки и концовки, пора нарисовать содержание. Я наполнил фреймы лучшими идеями, которые приходили в голову. Каждую главу я заканчивал с мыслью: «Будет интересно остановиться на этом моменте». А затем все начиналось сначала в новой главе. Чтобы не отклониться от курса и понять, что читателю будет интересно увидеть, я изучал другие работы – смотрел психологические триллеры, научно-популярные и иные фильмы.
Постоянная смена вспышек продуктивности и творческого застоя изнуряла меня морально и физически. Мягко говоря, я рисовал, когда персонаж продвигался по истории, но говоря проще – я рисовал, когда приходило вдохновение. Однако подготовленные мной идеи постепенно иссякали, персонажи умирали направо-налево, и на дальнейшее развитие сюжета материала просто не оставалось. Мне приходилось детально продумывать свои последующие шаги, чтобы прийти к правдоподобному завершению истории.
Честно говоря, стоило взвесить все досконально с самого начала, однако на это уже не было времени, так как все оно ушло на структурирование истории и разрешение конфликта.
Несмотря на это, я все равно смог завершить вебтун так, как хотел. Кульминация, на мой взгляд, получилась слабенькая, но, когда я это понял, изменить ничего уже было нельзя, поскольку запасной план я не подготовил. К счастью, пусть концовка оказалась не лучшей, многие читатели оставили положительные отзывы. Мне очень повезло, что «Человеческий лес» принес мне популярность.
После успеха «Человеческого леса» я был уверен, что разгадал секрет создания успешного вебтуна. Поэтому в своем следующем проекте я повторил все те же ошибки. У меня хорошо получалось эффектно реализовать провокационные концепты, и, возможно, именно в этом и заключалась проблема. Хотя история была проработана не лучшим образом, читатели все равно положительно отзывались о моих работах. Именно поэтому я и не представлял, что проблема моих вебтунов заключается в истории. Я ошибался.
Когда я берусь за новый вебтун, то сначала придумываю концепт, соответственно, я придумываю начало, концовку, а потом заполняю середину, используя истории с похожей развязкой в качестве ориентира. Этот процесс можно структурировать следующим образом.
Шаг 1 – начало
Презентация работы: наиболее подходящее введение в концепт.
Шаг 2 – середина
Отсылка на существующие работы: продолжение идеи, связывающее начало и конец истории.
Шаг 3 – конец
Яркое выражение наиболее подходящей для концепта темы.
Главная особенность этого плана – свобода действий. Она предоставляет четкие рамки для начала и конца, чтобы сохранить концепцию, но в самой объемной части истории, середине, остается возможность для импровизации – вы можете свободно менять и добавлять идеи. Однако поскольку у самой большой части вашей работы здесь самая слабая структура, то возникшие проблемы неизбежно распространятся на всю историю.
У этой структуры есть и недостатки. Во-первых, высок риск того, что хороший концепт не будет использован должным образом. Во-вторых, середина истории с большой вероятностью может затянуться. В-третьих, приходится слишком сильно полагаться на талант.
Обратная сторона свободы – это отсутствие стандартов, а без них остается только полностью следовать интуиции.
Эта ненадежная и нестабильная стратегия не подходит для долгого пути еженедельной сериализации. Уже 10 лет я рисую вебтуны именно таким образом, но не стал бы рекомендовать этот метод другим.
Пишем в соответствии с основами в шесть шагов
С момента моего дебюта в качестве писателя вебтунов я продолжил изучать технику письма. Такие аспекты, как персонажи, концепт, тема, жанр, композиция и сюжет, были мне ясны, но структура истории казалась сложной и бессмысленной, поэтому я просто игнорировал ее.
Большинство пособий объясняли структуру истории на примере голливудских фильмов. Я думал, что голливудские фильмы типичны и причина тому – их типичная структура. Не удивительно, что этот аспект вызывал у меня отторжение. Кроме того, в вебтунах и фильмах история раскрывается совершенно по-разному. Сотни отдельных фреймов и два часа хронометража создают совершенно разные впечатления. Поэтому мне казалось, что и структура истории, оптимальная для таких разных жанров, тоже будет сильно отличаться.
Система действующих лиц, о которой я узнал из книги Эйдзи Оцуки «Сюжетная гимнастика» (2014), по крайней мере подходила для написания вебтунов. Система действующих лиц – это самая базовая структура любой истории. Поскольку ее принципы и правила довольно просты, она обеспечивает свободу действий и, следовательно, применима к любому жанру. Однако есть и недостаток – эта система слишком проста и мало помогает в написании самой истории.
Тем не менее система действующих лиц полезна как раз тем, что представляет собой абсолютную основу. Даже если вы позже поймете структуру истории и попытаетесь ее деконструировать – система действующих лиц все равно будет применима, как бы вы ни старались ее выбросить. Это как попытаться получить молекулу воды без водорода и кислорода. Например, структура из четырех актов, которую я объясню далее, настолько подробна, что может не подойти для второстепенных сюжетных линий или коротких эпизодов. В таких случаях как раз подойдет упрощенная система действующих лиц.
Давайте подробнее рассмотрим эту систему на примере фильмов «Один дома» (1990) и «Властелин колец» (2001–2003). Пожалуйста, учтите, что я привожу в примеры фильмы в этом руководстве по написанию вебтунов, потому что они самые простые и понятные [14].
Эта модель состоит из шести действующих лиц и трех противоположных видов отношений, возникающих между ними. Система довольно проста.
Во-первых, она состоит из отношений между субъектом и объектом, которые задают правила повествования. Подобно тому, как тела движутся за счет энергии, так и субъект движется за счет объекта. Субъект – это главный герой истории, а объект – то, что им движет, то есть его цель. Кевин – субъект, дом – объект. Фродо – субъект, кольцо – объект [15].
[14] В фильмах «Один дома» (реж. Крис Коламбус, Hughes Entertainment, 1990) и «Властелин колец» (реж. Питер Джексон, WingNut Films, 2001–2003) использована эта структура.
[15] Эйдзи Оцука. Сюжетная гимнастика, 2014.
Конец ознакомительного фрагмента.