В 2010-х годах генеративное искусство искусственного интеллекта стало широко известным и критически обсуждаемым явлением во всем мире. Изобретение Generative Adversarial Networks (GAN) в 2014 году полностью изменило творческий ландшафт изобразительного искусства, дав революционные технические инструменты как профессиональным художникам, так и людям, не имеющим никакого художественного образования и поставившим под сомнение природу самого творчества. Были и до сих пор существуют дискуссии в отношении вопроса, являются ли изображения, созданные искусственным интеллектом, искусством. Например, международный куратор и директор музея Кастелло ди Риволи в Турине Каролин Христов-Бакаргиев, комментируя первую в истории продажу произведений искусства искусственного интеллекта на Christie’s в 2018 году («Edmond de Belamy» коллектива Obvious), назвала это «искусственной глупостью», а не искусством, управляемым искусственным интеллектом:
В то же время мнение Христов-Бакаргиев об искусстве, созданном с помощью искусственного интеллекта, несколько изменилось, когда она стала куратором выставки Beeple в 2020 году в музее Кастелло ди Риволи и запустила серию публичных дискуссий с Майком Винкельманом (псевдоним Beeple). Христов-Бакаргиев до сих пор не уверена, можно ли классифицировать компьютерное искусство Beeple как искусство, но в то же время она признает, что определение искусства сильно зависит от контекста и в основном определяется так называемыми «привратниками мира искусства» (директорами музеев, арт-директорами, критиками, галеристами, кураторами и художниками), а великое кураторское движение в направлении изучения цифрового искусства движимо «духом первооткрывательства».[8]
Эксперты в области искусства могли бы чаще сталкиваться с наблюдением сдвига в сторону преобладания компьютерных технологий как средства художественного выражения. В прошлом году в одном из мировых центров современного искусства MoMA в Нью-Йорке прошла грандиозная персональная выставка Рефика Анадола, одного из пионеров современного высокого ИИ-искусства.[9] Музей Моко в Барселоне недавно приобрел произведение искусства Эсекьеля Пини (Six.N.Five)[10] на аукционе Sotheby’s в Гонконге за 240 000 долларов США, и в 2023 году наблюдается значительный рост продаж произведений искусства высокого класса, причем основное внимание уделяется не только тому факту, что эти работы были созданы в цифровом формате, но и глубокому пониманию их ценности в художественном и историческом контексте и значении.[11] Эта волна институционального признания генеративного искусства подчеркивает новую, более устойчивую тенденцию и долгосрочный интерес общества к компьютерному искусству.
Но является ли генеративное ИИ-искусство совершенно новым явлением или его можно поместить в более широкий исторический контекст искусства?
Во-первых, термин «генеративное искусство» был введен не в XXI веке, а более 50 лет назад немецким философом Максом Бенсе в его работе «Эстетика IV: Программирование прекрасного» в 1960 году.[12] Автор рассматривает первые примеры компьютерного искусства и описывает генеративное искусство как произведения, основанные на алгоритмическом коде или математической формуле.[13] Кроме того, под влиянием теории информационной эстетики Макса Бенсе пионер компьютерного искусства Джордж Нис первым представил в 1965 году в Германии созданные компьютером картины.[14] Генеративное искусство часто называли компьютерным искусством начиная с 1960-х годов. Например, первое в истории генеративное произведение искусства Майкла А. Нолла находится в коллекции музея Виктории и Альберта в разделе компьютерного искусства.[15]
Позже более краткое определение предложил Филип Галантер (Нью-Йоркский университет):
Каковы будут ключевые особенности генеративного искусства на основе этих определений?
1. Создано человеком с помощью компьютерных технологий.
2. Результат обусловлен некоторой автономностью используемого цифрового инструмента.
3. Кроме того, предполагается, что генеративное искусство «создается с воображением и мастерством, оно красиво или выражает важные идеи или чувства».[17]
Последний пункт имеет решающее значение в кураторском контексте генеративного искусства. Хотя генеративное искусство пока находится на периферии мирового арт-рынка, его история насчитывает более 70 лет. Другими словами, приставка «генеративный» – это скорее характеристика носителя, чем темы. Генеративное искусство ИИ, в свою очередь, использует не общие компьютерные технологии в качестве инструмента, а более конкретный класс технологий, охватывающий искусственный интеллект и машинное обучение.
Во-вторых, компьютерное или цифровое искусство классифицируется как часть медиаискусства наряду с инсталляционным искусством и видеоискусством.
Кодированное искусство и ИИ-искусство – два основных направления генеративного/компьютерного искусства. Кодированное искусство – это генеративное/компьютерное искусство, созданное без алгоритмов машинного обучения. Искусство ИИ – это генеративное искусство, созданное с использованием любой формы генеративной ИИ-технологии.
Компьютерное искусство в общей классификации искусств[18]
Виды генеративного искусства ИИ-искусства в общей классификации искусств[19]
Художники, практикующие кодированное искусство, создают цифровые изображения, используя кодирование вручную.
Согласно Kaloh.XYZ, существует 4 основных типа кодированного искусства:
1. Краткая форма: закодированное произведение искусства, созданное художником с использованием специального алгоритма и тщательно отобранное перед публикацией.
2. Длинная форма: произведение искусства, созданное на одной из генеративных платформ длинной формы путем создания специального алгоритма без ручного управления выводом.
3. QQL: это совместная форма искусства, в которой коллекционеры создают цифровые слепки с использованием алгоритма и могут создавать как можно больше любых желаемых результатов, прежде чем выбрать тот, который нужно «отчеканить». Алгоритм QQL был изобретен художником Тайлером Хоббсом.[20]
4. Длинная структура: художник создает алгоритм, который записывает каждую итерацию, упрощая процесс в прогрессии, который формирует связи между отдельными результатами.[21]
Многие люди часто ошибочно интерпретируют ИИ-искусство как ограниченное только изображениями, сгенерированными ИИ, на основе текстовых промтов (созданными с помощью таких инструментов, как Midjourney, DALL-E или Кандинский и т. д.), что представляет собой скорее визуальный дизайн или иллюстрации, созданные для коммерческих целей, а не искусство, и не имеет того растущего институционального признания, какое имеет генеративное искусство, созданное профессиональными художниками. Высококлассное ИИ-искусство – это гораздо более широкая сфера, в которой художники используют специальное программное обеспечение и расширенные команды инженеров ML для создания своих произведений. Например, один из самых авторитетных AI-художников в мире Рефик Анадол комбинирует модели GAN с пользовательскими наборами данных. Например, в проекте Glacier Dreams, курируемом студией Ганса Ульриха Обриста, было использовано более 100 миллионов визуальных материалов из онлайн-архивов и институциональных архивов (с открытым исходным кодом), а также дополнительный набор данных из более чем 10 миллионов изображений ледников, которые Анадол лично собрал в Исландии, Гренландии и в Антарктиде (пользовательский набор данных).[22]
Эстетика генеративного искусства менялась на протяжении всей истории своего развития, в которой можно выделить 4 основных этапа.
Майкл А. Нолл. Gaussian-Quadratic, 1962–1965 (изготовлено), 1970 (напечатано), Музей Виктории и Альберта
Этап 1. Рождение генеративного искусства (1960–1970)
Расцвет компьютерного искусства начался в 1960-х годах с созданием компьютеров. В то же время эволюция генеративного искусства не была изолирована от истории искусства. Это художественное движение тесно переплетено с предшествующими художественными движениями, такими как дадаизм, флюксус, оптическое искусство и концептуальное искусство. Идеи, возникшие внутри дадаизма и движений концептуального искусства, были развиты с помощью экспериментов в компьютерном искусстве, начиная с первых генеративных работ Майкла А. Нолла, Джона Уитни, Веры Мольнар, Манфреда Мора и Чарльза Цури. Также в 1960-е годы были проведены первые выставки генеративного искусства.[23]
[8] Castello di Rivoli. «Beeple Everymonths». https://www.castellodirivoli.org/en/opera_digitale/mike-winkelmann-alias-beeple-in-conversazione-con-carolyn-christov-bakargiev-stagione-i-e-ii (дата обращения: 5.10.2023).
[9] MOMA announces a special project for the winter season by media artist. (дата обращения: 04.08.2023)
[10] «Six N. Five (Ezequiel Pini) Six N. Five: Flow: 50th Anniversary Contemporary Evening Auction: 2023». Sotheby’s. (дата обращения: 04.08.2023)
[11] Sotheby’s Metaverse. https://metaverse.sothebys.com/gen-art-vera-molnar (дата обращения: 04.08.2023)
[12] Robillard, Gaëtan. A Vision without a sight: From Max Bense’s theory to the dialectic of… http://www.generativeart.com/GA2019_web/22_Ga %C3 %ABtan %20Robillard_Alain %20Lioret_paper_168x240.pdf (дата обращения: 05.10.2023).
[13] What Is Generative Art and Why Does It Matter? | USA Art News, July 18, 2022. https://usaartnews.com/news/what-is-generative-art-and-why-does-it-matter.
[14] Nake, Frieder. «The Pioneer of Generative Art: Georg Nees». Leonardo 51, no. 3 (2018): 277–79. https://doi.org/10.1162/leon_a_01325.
[15] Victoria and Albert Museum. «Computer Art Collection: V&A Explore the Collections». Victoria and Albert Museum. (дата обращения: 31.07.2023)
[17] «Art Definition». Encyclopædia Britannica. (дата обращения: 27.07.2023)
[18] McCarthy, Kevin F. The Performing Arts in a new era. Santa Monica, CA: Rand, 2001. P7.
[19] Kaloh. «The State of the Generative Art Market [2023 Update].» Kaloh’s Newsletter, June 11, 2023.
[20] Hobbs, Tyler. «QQL Tool». QQL. https://qql.art/ (дата обращения: 05.08.2023).
[21] Kaloh. «The State of the Generative Art Market [2023 Update]». Kaloh’s Newsletter, June 11, 2023.
[22] Anadol, Refik. «Refik Anadol Post on Instagram». Instagram, June 10, 2023. (Facebook/Instagram – проект Meta Platforms Inc., деятельность которой в России запрещена).
[23] Paul, Christiane. Digital Art. London: Thames & Hudson Ltd, 2023. P. 15–18.