В начале 1980-х популярнее всего были аркадные автоматы трех типов: вертикальные (перед ними надо стоять), столики (экран с игрой размещается на поверхности небольшого стола, что позволяет играть сидя) и кокпиты (это продвинутые конструкции, внутри которых можно прислониться к стенке или сесть, что создает дополнительное погружение).
В середине 1980-х аркады были повсюду, а игры захватили мир. Их жанры и темы стали разнообразнее, схемы управления – сложнее. Появились специальные контроллеры; аркадные автоматы начали всячески украшать и придумывать им уникальный дизайн. Можно было сесть спиной к спине с другим игроком в двухместный кокпит космического корабля в Tail Gunner (Vectorbeam, 1979); сразиться с клингонами, занимая точную копию кресла капитана Кёрка в Star Trek (Sega, 1982); прокатиться на настоящей Ferrari Testarossa в Out Run (Sega, 1986), ощущая реальные движения и вибрацию. К концу 1990-х некоторые аркадные автоматы напоминали миниатюрные парки развлечений – с ездовыми лошадьми (на которые можно сесть), гироскопическими виртуальными симуляторами и будками, позволяющими подраться с виртуальными врагами реальными кулаками. Изощреннее всего были аркадные центры BattleTech от Virtual World: усесться в стимпанковские «боевые гондолы» и сразиться друг с другом на гигантских виртуальных роботах-мехах могли до восьми игроков[12].
Все эти сложные устройства занимали много места и требовали дорогого обслуживания. В конце 1990-х по качеству графики домашние системы наконец-то сравнялись с большинством аркадных автоматов, а потом и превзошли их мощности. Аркадные автоматы прогорали десятками. Видеоигры в развлекательных центрах сменились более прибыльными автоматами вроде кран-машин[13] или инвентарем для «игр мастерства» вроде скибола[14]. Аркадные залы ликвидировали, автоматы оказывались в частных коллекциях. Их золотой век прошел.
Впрочем, позже у них возникли аналоги. Компьютерный клуб – это место, где можно поиграть в компьютерные и консольные игры с почасовой оплатой. Порой они располагаются в огромных залах сродни кинотеатральным, и там ставят большие игровые автоматы. На компьютерные клубы похожи интернет-кафе – хотя они акцентируют внимание на сходстве именно с кафе.
Социальный гейминг развивается и в другую сторону. Компании вроде Disney или Sally Corporation начали добавлять геймплей в «темные поездки»[15], создавая таким образом новый тип развлечений, напоминающих аркадные автоматы. Взять, к примеру, Toy Story Midway Mania (2008) в калифорнийском Диснейленде: там четыре игрока едут мимо череды огромных экранов, на которых им надо расстреливать противников, – получается вполне в духе ярмарочных игр. Визуальные эффекты на экранах усилены тем, что на игроков прыскают водой и дуют воздухом. А когда вышла версия этого развлечения для Wii (Toy Story Mania! 2009), круг замкнулся – и современные аркадные игры вновь слились с консольными.
Кто знает, быть может, такие аттракционы станут гвоздем программы в парках развлечений нового типа, полных виртуальных игр и интерактивных поездок.
Консоль – это игровая система, которую можно использовать дома. Управляет ею микропроцессор, посылающий на телевизор или монитор[16] пользователя видеосигнал. Контроллер для домашней консоли отличается от аркадного: на нем множество кнопок, рычагов и аналоговых стиков, так что с его помощью можно играть в разные игры. Кроме того, материнские платы ранних аркадных автоматов поставлялись только с одной игрой, а консоли используют картриджи, CD- и DVD-диски, позволяющие игры менять. С конца 1970-х вышло множество консолей. Среди известных и запомнившихся образцов прошлых поколений – Atari 2600 и Atari Jaguar, Mattel Intellivision, ColecoVision, Nintendo Entertainment System и Super Nintendo, Sega Genesis и Dreamcast, интерактивный плеер 3DO. Сегодня же миллионы геймеров наслаждаются консолями нынешнего поколения – PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii[17].
У портативных консолей, как и у аркадных автоматов, есть дисплей, процессор и контроллер, только все это маленькое – настолько, что их можно держать в руках. Изначально на одну портативную консоль приходилась одна игра. У Auto Race (Mattel Electronics, 1976), например, был цифровой экран, а у серии Game & Watch (Nintendo, 1980) – более приятный глазу жидкокристаллический. Одной из первых портативных систем со сменными картриджами стала Microvision (Milton Bradley, 1979), а рассвет таких игр случился, когда слава пришла к Tetris на Game Boy (Nintendo, 1989) – предтече Nintendo DS[18]. В последнее время портативные системы набрали мощности. Процессор Sony PSP выдерживает игры, по требовательности сопоставимые с играми для PlayStation One. Большой шаг вперед по сравнению с точечками Mattel Football!
Портативный гейминг, особенно на мобильных устройствах, становится все популярнее, а разработка мобильных игр – все быстрее и дешевле. Всего за несколько лет число мобильных разработчиков невероятно выросло. Не за этой ли сферой будущее игровой индустрии?[19]
К компьютерам (ПК) популярность пришла в конце 1970-х. Благодаря им люди принялись больше играть и делать игры. Возникло целое поколение разработчиков, создававших игры на собственных компьютерах в собственных квартирах. Эти ранние игры хранили на магнитных лентах и дискетах. Они часто пытались подражать аркадным; тем не менее компьютерные игры позволяли использовать клавиатуру – устройство, предоставляющее более богатые возможности для ввода данных. Так появились новые жанры, включая текстовые квесты. За компьютером можно было сидеть дольше – и начали набирать популярность игры, в которые надо играть «вдолгую»: про строительство и менеджмент, а также стратегии. Развивались комплектующие, устройства памяти, внешние носители (произошел переход на CD-, а потом DVD-диски); игры стали детальнее, сложнее, уровень погружения в них все увеличивался. С ростом популярности мышки можно связать подъем шутеров от первого лица (FPS). К середине 1990-х компьютер превратился в главную игровую платформу. Именно на них по сей день процветают отдельные жанры, например стратегии, шутеры и ММО, многопользовательские онлайн-игры.
Жанры игр
За прошедшие годы в игровой индустрии зародилось множество разных жанров. Жанр игры – это способ описать ее геймплей.
Экшен (action) – игра, требующая зрительно-моторной координации (координации «глаз – рука»). У нее есть поджанры.
• Приключенческий боевик (action adventure). В этом сочетании жанров обычно собирают и используют предметы, решают головоломки и стремятся к достижению целей, связанных с сюжетом. Примеры: серии Prince of Persia и Tomb Raider.
• Экшен-аркада (action arcade). Эти игры по стилю похожи на ранние аркады, с очками и короткими игровыми сессиями, но также с особым акцентом на быструю реакцию игрока. Примеры: Dig Dug, Diner Dash.
• Платформер (platformer). В такой игре герой прыгает, или перелетает, или как-то иначе пробирается через сложное и опасное пространство, составленное из «платформ». Могут присутствовать драки и стрельба. Когда-то платформеры были самым популярным жанром в индустрии. Примеры: игры про Марио (Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Galaxy).
• Стелс (stealth). Это экшен, где главная задача – избегать противников, а не драться с ними. Примеры: серия Metal Gear и Thief: The Dark Project.
• Файтинг (fighting). В таких играх двое или более противников сходятся в драке на некой арене. От других экшенов файтинги отличаются сложными и глубокими схемами управления. Примеры: серии Street Fighter и Mortal Kombat.
• Бит-эм-ап и хак-энд-слэш (beat’em up / hack’n’slash). Здесь нужно противостоять натиску противников, причем каждая следующая волна мощнее предыдущей. Примеры: Double Dragon, Castle Crashers.
Шутер (shooter) – игра, где все вертится вокруг того, чтобы попадать во врагов теми или иными снарядами. Как и в экшенах, в шутерах действие развивается стремительно, а процесс требует хорошей реакции. Внутри этого жанра можно выделить несколько поджанров, различающихся тем, с какой точки мы смотрим на события.
• Шутер от первого лица (first person shooter, FPS). Мы видим мир глазами протагониста – это ограничивает поле зрения, но зато мы глубже погружаемся в происходящее. Примеры: Quake, Team Fortress 2.
• Шмап (shoot’em up, shmup). Аркадные по духу шутеры, где нужно убивать множество врагов, уворачиваясь от опасных объектов. Играем мы обычно не за персонажа, а за транспортное средство (например, космический корабль). Угол обзора может быть разным. Примеры: Space Invaders, серия Contra.
• Шутер от третьего лица (third person shooter, TPS). В них камера закреплена за спиной игрового персонажа, так что мы видим не только окружение, но и самого героя. Несмотря на то что угол обзора получается более широким, акцент все равно остается на стрельбе. Примеры: Star Wars Battlefront и серия Grand Theft Auto.
Приключения (adventure[20]) – игры, где нужно разгадывать головоломки, собирать предметы и работать с инвентарем. Ранние приключения были чисто текстовыми. Примеры: Colossal Cave Adventure, серии King’s Quest и Leisure Suit Larry.
• Квест (graphical adventure). Поджанр, в котором игрок перемещается по миру и ищет подсказки при помощи курсора. Примеры: Myst, Monkey Island, серия Sam & Max.
• Ролевая игра (RPG). Этот поджанр основан на настольных ролевых системах вроде Dungeons and Dragons. Игрок улучшает навыки выбранного класса персонажей, вступая в схватки, исследуя мир и разыскивая сокровища. Иногда он играет за конкретного героя, а иногда – просто за некий класс. Примеры: Star Wars: Knights of the Old Republic, серия Mass Effect.
[12] В середине 1990-х я имел удовольствие несколько раз посетить центр BattleTech. «Боевые гондолы» были настоящей мечтой геймера. Игрок садился в кокпит размером с кабинку для фотографий. Мехом требовалось управлять с помощью двух джойстиков и педалей. Спусковые крючки и пальцевые переключатели позволяли стрелять из множества орудий. А вокруг монитора пестрели кнопки и тумблеры – и каждый правда делал что-то в игре, например включал приборы слежения или спускал пар из перегретых орудий. Только на то, чтобы со всеми этими тумблерами разобраться, уходила целая игровая сессия (где-то полчаса)! Игрового опыта реалистичнее мне не встречалось.
[13] Кран-машины – те самые автоматы с клешней, знакомые нам по магазинам игрушек и супермаркетам. Лично я предпочту этим штуковинам лотерею, потому что они подкручены так, чтобы ваше поражение было (почти) гарантировано. Но если когда-нибудь окажетесь в Японии, обязательно в них сыграйте – и выиграть можно, и награды очень крутые.
[14] Игра мастерства (game of skill) – игра, победа в которой зависит от мастерства игрока, а не от случайности. Несмотря на то что среди аркадных видеоигр такие тоже есть, здесь, по всей видимости, имеются в виду аналоговые игры, приближенные к спорту. Скибол – нечто среднее между бильярдом и боулингом. – Прим. перев.
[15] «Темная поездка» (dark ride) – аттракцион в парке развлечений, где посетители едут мимо сценок, обычно разыгрываемых при помощи озвученной аниматроники. Среди таких аттракционов знамениты «Пираты Карибского моря» и «Особняк с привидениями» в Диснейленде.
[16] Одно из исключений – восхитительная переносная игровая система Vectrex (Smith Engineering, 1982). Процессор, экран, контроллер и даже одна игра в ней поставлялись в рамках единой, самодостаточной переносной системы.
[17] На момент написания книги. Сегодня консоли пошли еще дальше, научились хранить много игр на собственных жестких дисках, скачивать информацию без внешних носителей. На момент выхода русскоязычного издания в 2022 году мы наслаждаемся PlayStation 5, Xbox Series X и S и Nintendo Switch. – Прим. перев.
[18] Так что вполне закономерно, что в дизайне Nintendo DS прослеживается определенное сходство с оригинальными устройствами Game & Watch.
[19] История показала, что Роджерс не ошибся: в 2020 году игры на мобильных устройствах составили больше половины всего мирового игрового рынка (больше, чем игры на ПК и консолях, вместе взятых) и их доля продолжает расти. – Прим. перев.
[20] У термина есть несколько разных значений. Часто выделяют так называемые адвенчуры, куда записывают игры смешанных жанров, экспериментальные проекты и игры с акцентом на сюжете; еще чаще adventure соответствует тому, что у нас привыкли называть квестом. Здесь автор следует другой классификации и относит к этому жанру даже RPG, так что мы остановились на более размытом термине «приключения». – Прим. перев.