DrawCeiling(x, y);
} else if (y floor) {
DrawFloor(x, y);
} else {
int shade = 255 - (distanceToWall * 20); // Чем дальше, тем темнее
SetPixelColor(x, y, RGB(shade, shade, shade));
}
}
}
}
```
Остановившись проглядел код, чувствуя тихое удовлетворение. Это был достаточно экономный подход для графики, не требовавшей оборудования доступного в будущем. Кстати об этом, после выпуска игры надо будет попробовать самому принять участие в будущей гонке ускорителей. Может всего и не съем, но чего-нибудь, да надкусаю! Правда, еще не тестировал, как движок поведет себя с большим количеством объектов, но и это уже был ощутимый прогресс. Запустив программу, наблюдать, как на экране проступили низкие серые стены, обрамленные «потолком» и «полом». Простая перспектива, создающая эффект коридора, была достигнута! Наложение света и тени добавляло глубины, делая картинку более выразительной. Почти то, что нужно! Да, наконец удовлетворённо вздохнул, слегка откинулся назад, снова сделал глоток уже остывающего чая и продолжил писать в блокнот идеи, которые планировал реализовать в будущем:
1. **Система врагов и объектов** – каждому врагу нужно выделить отдельное место в памяти и алгоритм для поведения, который бы не замедлял работу движка.
2. **Эффект бликов и освещения** – симулировать отражение света хотя бы частично, используя более светлые оттенки для ближайших объектов и более темные для удаленных.
3. **Открытие дверей и передвижение объектов** – система триггеров, которая позволит игроку взаимодействовать с окружением.
Отложив блокнот, еще раз взглянул на экран и добавил ещё несколько строк кода для отрисовки простейшего интерфейса, чтобы сделать игру более наглядной:
```c
void RenderHUD() {
// Показать простую панель здоровья и боезапаса
char hudText[128];
sprintf(hudText, "Health: %d Ammo: %d", player.health, player.ammo);
DrawText(hudText, 10, screenHeight - 20, RGB(255, 255, 255));
}
```
Простая панель добавляла необходимую «игровую» атмосферу. Сейчас это выглядело минималистично, но я-то знал, что с правильным дизайном и добавлением более сложных механик движок мог бы стать основой для увлекательной игры, в которую, как минимум, полмира рубилась. А второй половине мира просто делать это было не на чем. Всё это ощущалось как начало большой работы. Превьюшка, можно сказать. Но любая дорога начинается с первого шага.
А пока просто убрал чашку в сторону и сосредоточился на следующем этапе. Нужно было добавить возможность передвижения по уровню – а то мог только стоять на месте и смотреть на серые стены. Представил себе, как игрок должен плавно перемещаться по коридорам, с чувством глубины и перспективы, несмотря на ограниченные возможности компьютера. Механика движения, по сути, состояла из трех вещей: изменение координат игрока, поворот камеры и пересчёт лучей с учётом новых координат. И пристально глядя на код, добавил функцию для движения: