MoreKnig.org

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры: читать начало книги онлайн

Автор: Фурнье Энтони



Шрифт:

Кодзима впервые заметил работу Купера в фильме «Семь» Дэвида Финчера, после чего обратился к нему с просьбой помочь с заставкой для Metal Gear Solid 2. В результате совместной работы мы увидели одну из лучших игровых заставок того времени. Эти двое будут работать и над MGS 3, и над заключительной главой серии, в которой Купер отвечает за логотип игры, интерфейс игрового устройства iDroid и за один из рекламных плакатов игры. О том, что Купер будет работать над Death Stranding, Кодзима объявил почти сразу, в 2016 году, практически одновременно с официальным заявлением о названии будущего проекта. Кроме Купера во время разработки Metal Gear Solid 2 к команде присоединился еще один важный человек – Кэнитиро Имаидзуми, дизайнер Konami, который работал над Vandal Hearts, Suikoden 2 и Castlevania: Symphony of the Night. Будучи другом Кодзимы, он стал продюсером лицензии MG, воспользовавшись ребрендингом Konami, за счет которого он смог полностью интегрировать в этот бренд свою команду. Кстати, когда Кодзима уйдет из студии, Имаидзуми последует за ним.

Параллельно с MGS 2 студия начала разрабатывать Zone of the Enders – экшен-игру о роботах-меха. Изначально этот проект разрабатывал Нориаки Окамура, но позже его поручили Кодзиме. В итоге в 2001 году игра не без сложностей вышла на PS2. Окамура, который уже работал над Snatcher, Policenauts и Metal Gear Solid, был ветераном команды. Однако этот проект, где он впервые попробовал себя в качестве режиссера, несколько подпалил его крылья: Окамура потратил слишком много сил на попытки гармонично соединить сюжет и геймплей, при этом выполняя все задачи одновременно. Он часто общался с Сюё Муратой, который в то время руководил разработкой музыкальной игры для Game Boy Color[44], затем они начали работать вместе и не успели вовремя закончить ни сценарную, ни графическую часть Zone of the Enders.

Сюё Мурата пришел в Konami в 1995 году, отказавшись от мечты о карьере в кино, и начал работать в качестве режиссера и звукорежиссера аудиодрам Tokimeki. Вскоре ему было поручено писать диалоги для игр. К команде Кодзимы он присоединился во время разработки Metal Gear Solid 2, для которой он писал небольшие текстовые фрагменты, в частности «Во тьме Шэдоу-Мозеса». Он также участвовал в Ghost Babel, придумав для нее радиодраму, которую герои слышат во время игры. Студия быстро заметила его управленческие способности. Благодаря работе над MGS Мурата получил важный опыт о значимости звукового сопровождения для игр, а также убедился в своем писательском таланте. После успеха первой части Zone of the Enders Мурату назначили руководить вторым эпизодом этой серии – Кодзима не возражал, так как хотел дать автору возможность развить собственную вселенную. Мурата показал, что умеет делать действие игры динамичным и гармонично совмещать сценарий и геймплей (один из самых спорных моментов первой ZoE). Он смог сделать Zone of the Enders: The Second Runner культовой: эта часть затмила первый эпизод, который был продуманным, но, возможно, недоделанным и, прежде всего, слишком экспериментальным. Несмотря на различия в восприятии сценария и игрового дизайна, о которых нередко говорили и Мурата, и Кодзима, Сюё Мурата появился в Metal Gear Solid 3 в качестве второстепенного сценариста и работал вместе с Фукусимой. Он занимался более мелкими деталями сценария[45] и повествовательным дизайном игры. Изначально планировалось назначить Мурату главным режиссером Metal Gear Solid 4, но позже Кодзима объявил, что сам займется разработкой новой части, и создателю Zone of the Enders: The Second Runner не оставалось ничего, кроме как занять место сценариста, освободившееся после ухода Фукусимы в 2005 году. Мурата стал соавтором всех последующих проектов, над которыми работал Кодзима; он брал на себя второстепенные сюжетные линии и помогал режиссеру в работе над основным сюжетом.

В последующие годы после выхода Metal Gear Solid 2 в карьере Кодзимы вновь произошли серьезные перемены, причем и в профессиональном плане, и в творческом. Благодаря успеху Sons of Liberty Кодзима стал суперзвездой игровой индустрии и занял более важную роль в Konami, с которой пришло больше обязанностей, но и больше свободы для реализации проектов. Пока в команду набирались новые люди и увольнялись старые, Кодзима решил, что его любимая сага окончена (по крайней мере, на время), и решил отойти от бренда Metal Gear. На тот момент ему было больше сорока, и почти половину жизни он посвятил созданию игр. В его жизни наступило золотое время, когда все двери перед ним были открыты. Потому он хотел передать инициативу команде, контролируя новые игры франшизы лишь со стороны и включая в них свои идеи, но в меньших масштабах. Так появились Boktai и Metal Gear Solid 3: Snake Eater – две игры, которые мы можем оценить как первые «сторонние» проекты Кодзимы. Они более спокойные, чем предыдущие игры режиссера, и одновременно похожи идеями и сильно отличаются тональностью и затрагиваемыми темами. Но несмотря на различия, эти игры дополняют друг друга: Кодзима заложил в них воспоминания о детстве, чувства его поколения в связи с периодом 1960-х годов, который сам режиссер называл эпохой, «залитой солнечным светом». Эти игры не теряют гуманистической и глобалистской идеологии, но затрагивают более личные темы, касающиеся повседневной жизни и окружающего мира. Они вызывают более личные эмоции, далекие от прагматичности и холодного расчета. С их помощью Кодзима погружает игроков не в воображаемый мир, а в суровую реальность. Именно в этот период в голове Кодзимы рождаются идеи, которые позже лягут в основу Death Stranding. Тогда же происходят изменения в Konami, позволяющие ему 1 марта 2005 года официально основать свою студию Kojima Productions – бренд, навсегда связанный с его именем и ставший гарантом качества. Философия поиска и расширения границ, заложенная еще в 1994 году Digital Nauts, продолжает развиваться, и теперь Кодзима начинает выражать ее в своих играх.

В апреле 2003 года, незадолго до выхода Boktai, Кодзима дал интервью журналу Nintendo Dream, где объяснил, что именно мотивирует его создавать игры: «Главное – это „прямое воздействие“. Игры – такой жанр, в котором разработчик пытается создать что-то развлекательное и одновременно дающее игроку опыт. Это стандартный подход. Но игроки при этом ограничены путем, который за них проложил разработчик. Хотя если мы посмотрим на феномен онлайн-игр, то поймем, что их популярность растет именно из-за того, что игроки ощущают себя живыми, проживают игру в реальном времени. Конечно, в таких играх тоже есть сценарий и предопределенная последовательность действий, но каждая партия непредсказуема, и игрок получает разный опыт и разные переживания в зависимости от того, с кем играет. Мне хотелось перенести этот „живой“ аспект в портативную игру. Создать что-то, в чем окружающая среда и даже элементы геймплея меняются в зависимости от прохождения. И Boktai – ответ на это желание».

Boktai, выпущенная на Game Boy Advance в июле 2003 года, представляет собой нечто среднее между Metal Gear и Castlevania: игра с включением технического оборудования в геймплей, действие которой происходит в изометрическом мире, населенном странными существами. В этой игре к Кодзиме присоединились Синта Нодзири (режиссер) и Икуя Накамура (дизайнер). Задача игрока – с помощью солнечного оружия пройти подземелья, сталкиваясь с врагами или избегая их, чтобы уничтожить обитающих там вампиров. Довольно стандартная задумка (мы еще поговорим о ней в этой книге), которая имеет странное сходство с вселенной Death Stranding: идея о конце света, о нарушении границы между жизнью и смертью, о предсказании, в результате которого люди оказываются заперты между двумя мирами, о массовом вымирании. Однако в Boktai есть и оригинальные идеи: внутренние игровые часы, отображающие время в реальном мире, и датчик света, встроенный в игровой картридж. Таким образом, у игрока есть ровно одна возможность зарядить оружие главного героя – выйти на солнечный свет и поставить под него картридж. А часы, установленные в начале игры, имитируют восход и заход солнца, что важно в контексте битв – ночью враги практически непобедимы. С помощью такого уникального геймплея Кодзима хотел напомнить игрокам вне зависимости от их возраста о том, насколько важно для нас солнце и какую роль течение времени играет в повседневности. Это, по его мнению, сделало бы опыт каждого игрока более уникальным. Из-за ограничений по времени разработки и сложностей дизайна, Кодзима не смог включить в игру другие элементы «онлайн»-геймплея, например влияние погоды и рельефа местности. Но эти идеи позже найдут свое применение в Metal Gear Solid 3.

Изначально игра задумывалась для PlayStation 3, однако консоль слишком поздно вышла на рынок. Кодзима рассматривал Metal Gear Solid 3 как заключительную часть приключений Солида Снейка и конец трилогии, финал, замыкающий круг и являющийся верхом технических, сценарных и дизайнерских достижений бренда Solid. Практически с самого начала разработки Кодзима принял решение отдалить новую часть от предыдущих эпизодов, история которых для режиссера выглядела завершенной. Действие MGS 3 происходит в 1964 году, в разгар Холодной войны, посреди прекрасного пейзажа евразийских гор и лесов одной из стран советского блока[46]. Кодзима погружает игрока в золотой век шпионов и тайных агентов, по крайней мере его версии из книг и фильмов. Учитывая, что он был единственным в команде, кто мог рассказать о том времени, поскольку оно выпало на его детство, он принял решение снова встать у руля проекта и назначил себя режиссером. Именно во время разработки этой игры родилась Kojima Productions, а некоторые члены команды присоединились к ней на постоянной основе. В их числе – Кэнитиро Имаидзуми и Сюё Мурата, о которых мы уже упоминали, а также Тихоко Утияма – дизайнер, иллюстратор и помощница Ёдзи Синкавы, работа которой – передавать идеи главного дизайнера команде арт-разработчиков и воплощать задумки Синкавы в концепт-арты, которые позже будут использованы в игре. Синкава и Утияма – постоянный дуэт, к которому постепенно присоединяются (или уходят) другие художники. Кстати, Утияма, наряду с Синкавой, позже отвечала за создание образов персонажей в Death Stranding.

В Metal Gear Solid 3 Кодзима продолжает идею живого опыта, уникального для каждого игрока, которую он заложил в Boktai. Хотя рельеф местности и погода заскриптованы (хотя и не везде), они заставляют игрока продумывать маршрут и искать другие пути; раны Снейка нужно вовремя лечить, иначе герой станет слабее от заражения. Он также должен охотиться и искать пищу, и сытость героя уменьшается с течением времени, причем это привязано к внутренним часам консоли, так что голод растет, даже если консоль выключена. Продолжая исследовать идею уникального опыта, связанного с индивидуальным прохождением, Кодзима экспериментирует с дизайном и его влиянием на повествование, меняя оформление в зависимости от решений игрока. Например, он позволяет наблюдать некоторые сцены от первого лица или атаковать босса заранее. Но, помимо этого, Кодзима сталкивает героя с призраками солдат, которых игрок убил в процессе прохождения, причем порядок появления призраков определен заранее.

Кодзима смотрит на культурную и историческую составляющую игры практически как на автобиографию и даже связывает себя с образами некоторых героев. Если в Boktai рассказывалась история ребенка, которого настолько травмировала смерть отца, что он носил шарф, пропитанный его кровью, то в MGS 3 режиссер вернулся к идее обучения и передачи эстафеты между поколениями, в данном случае между матерью и ее детьми, – потомки символически вытесняли старое в надежде построить что-то большее, сделать мир лучше. В последних сценах игры Кодзима, используя образ Босс, связывает воедино все важные для него темы (отношения отцов и детей, войну и мир, космос и развитие человечества) и ставит точку (по крайней мере, так ему тогда казалось) в диптихе Boktai–MGS 3, оставляя в этих играх часть своих детских воспоминаний. Отчасти это признание, что время идет вперед, пришла пора закрыть эту главу жизни и дать дорогу новому поколению: другим разработчикам, в частности Сюё Мурате, и новым игрокам, особенно его собственному сыну. Финал MGS 3 выглядит одновременно концом и новым началом: Кодзима отходит от роли режиссера саги и начинает работать как директор собственной студии.

Первый логотип Kojima Productions был официально опубликован через несколько месяцев после выхода MGS 3 и стал первым символом в череде образов, созданных Кодзимой на протяжении карьеры. Эмблема FOX из Metal Gear Solid 3 стала логотипом компании в реальном мире. Необычное решение, которое Кодзима пояснил в 2005 году в интервью для Gamespot: «Во всем мире лисица – это образ хитрого и коварного животного. Мы же хотели, чтобы этот зверек вызывал положительные эмоции. Мы хотели показать, что готовы удивлять игроков, а не обманывать их. Именно это и значит лиса на логотипе».

2005–2010. Превзойти самого себя

Как мы уже видели, Кодзима реализует задумки с учетом технических возможностей, которые есть у актуальных компьютеров и консолей. Именно оборудование диктует ему идеи, которые он стремится через это оборудование передать. Конечно, PSP от компании Sony подарила ему возможность создать «мобильную» Metal Gear – сперва такой игрой стала Portable Ops, а позже была разработана и Peace Walker, – но в основном Кодзима сталкивался с вызовами другого рода: фанаты его творчества засыпали студию просьбами и даже угрозами, требуя, чтобы режиссер снова встал у руля новой Metal Gear Solid 4. После длительных размышлений о своем жизненном пути и о причинах, из-за которых он оказался в такой ситуации, Кодзима согласился возглавить проект. О своих мыслях на этот счет он написал в личном блоге, который вел в 2005–2006 годах: «Игроки, как и члены моей команды, не до конца поняли суть, которую я вложил в игры. Видимо, я забыл включить что-то важное в серию MGS. Я забыл вложить туда идею личной свободы».

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, разработанная под давлением фанатов и студии, вышла в 2008 году и на сегодня считается самым сложным из всех эпизодов серии, наименее понятным для фанатов[47]. Игра, выпущенная на PlayStation 3 – платформе, доставившей разработчикам немало хлопот, – старается максимально соответствовать ожиданиям публики. Разработчики, не сумев придумать что-то по-настоящему оригинальное, наполняют игру отсылками к другим проектам, которые должны оценить фанаты Snatcher и эпизодов на MSX. Однако игра основана не только на повторении и отсылках, которые могут показаться слишком символическими или, напротив, прямолинейными; слишком сложными или чересчур легкими для понимания; слишком личными или заставляющими задуматься о большем… Основной источник вдохновения для команды Кодзимы – это технические вызовы.

В новой игре наконец появилась свободная камера (впервые она была представлена как дополнительная опция в Metal Gear Solid 3: Subsistence), которая позволила сделать акцент на экшене. Впервые с 1987 года Кодзима пересмотрел идеи геймплея, погружения в игру, взаимодействия с окружающим миром и повествования. Он понимал, что предыдущая часть серии уже достигла кульминации как в игровом, так и в сценическом плане, и теперь нужно создать переход к новым игровым принципам. Он увеличил количество технических процессов и использовал технологию захвата движений для создания образа главного босса, для сцен с которым было задействовано четыре актера[48], и сделал некоторые сюжетные сцены интерактивными, позволяя игроку управлять камерой во время заставки.

Это были действительно амбициозные идеи, но, оглядываясь назад, можно смело сказать, что их оказалось недостаточно. Игра получилась более линейной и скованной, чем ее предшественницы, а плохие впечатления усилились из-за устаревшего движка. Индустрия видеоигр не стояла на месте, и в 2010 году Кодзиме, как и другим японским разработчикам, было сложно угнаться за западными коллегами, превосходившими их и бюджетом, и количеством сотрудников.

Спустя почти год после выхода MGS 4 будет сделано объявление о начале работы над Peace Walker и Metal Gear Rising, которое (как и сам процесс разработки этих частей) даст Кодзиме понять, что пришла пора начать с нуля и пересмотреть свой взгляд на игры с творческой, повествовательной и технической стороны. Peace Walker для Кодзимы стала возможностью повеселиться и создать что-то более легкомысленное, но работа над Rising затягивалась, а результат не выглядел удовлетворительным. Настолько, что Кодзима принял решение передать ее разработку PlatinumGames (Bayonetta, Vanquish) – независимой студии, состоявшей из бывших разработчиков из Capcom, которые в итоге и создали ту версию Metal Gear Rising: Revengeance, которую мы знаем. В этой игре, как и в MGS 4, явно ощущалась усталость разработчика, понимавшего, что тратит слишком много времени на одну и ту же тему, на один и тот же процесс создания, а главное, получает один и тот же результат. Кульминация этого – создание движка Fox Engine, на котором позже будет разработана Metal Gear Solid V. В такой обстановке, царившей в Konami (тени былой себя) во время разработки финального эпизода, зрели суть, причины и история создания Death Stranding.

2

Создание

2010–2014. Наш Outer Heaven

Мы не будем говорить о том, что конец 2000-х и начало 2010-х годов были не лучшим периодом для Konami, – сказать просто «не лучшим» было бы сильным преуменьшением. Часть лицензий студии уже умерла или шла к этому (Suikoden, Goemon, Contra), аркадные залы пустели, а игры для домашних консолей не приносили достаточного дохода. Это было связано с брендами игр, популярность которых среди игроков неуклонно падала и следовательно не могла покрыть расходы растущего издательства. Похожая проблема тогда затрагивала все компании, и богатые, и никому не известные. Постепенно из японской индустрии игр уходили известные режиссеры и разработчики, большую часть карьеры проработавшие на одном месте, а теперь отправившиеся в более благоприятные для работы страны. Одни основали собственные компании, другие сделали выбор в пользу Запада и просто переехали.

Такая волна увольнений накрыла и Konami, откуда, вольно или нет, ушли многие разработчики. Во главе крупных проектов вставали новые люди, команды смешивались и перестраивались… Конечно, это коснулось и тех, кто не работал напрямую в Kojima Productions или над разработкой серии Pro Evolution Soccer. Постепенно сошла на нет популярность Silent Hill, в том числе из-за привлечения иностранных студий – они, может, и сделали работу хорошо, но их неизвестность сыграла против Konami. Компания, чей доход зависел не только от игр (в частности, и от азартных игр, фитнес-залов, мерча и фигурок), старалась заполнить образовавшиеся пробелы, покупая лицензии других разработчиков и находя новых партнеров. Например, в 2011 году Konami приобрела студию Hudson Soft, однако уже в следующем году ее пришлось закрыть. В это же время, в 2008 году, произошел настоящий «бум» на рынке мобильных игр (благодаря модели free-to-play[49]), что побудило Konami разработать Dragon Collection – многопользовательскую онлайн-игру, в которой нужно было коллекционировать и побеждать разных монстров. Игра была выпущена в 2010 году, и за счет одного этого проекта доходы Konami выросли на 80 % (в период с 2011 по 2012 год). Ослепительный успех, который стал давить на компанию, заставлявшей разработчиков и менеджеров отказаться от традиционных игровых проектов в пользу нового рынка. Однако Хидео Кодзима, несмотря на перемены, продолжал делать игры по-своему. Ему приходилось иметь дело со сложными организационными вопросами, в которых у него было все меньше власти, и брать на себя управление умирающими лицензиями, координируя при этом работу большой команды[50], осваивающей все более сложные технологии. В 2012 году Кодзима вполне однозначно выразил свои мысли о переменах на рынке, а также уточнил, каким он видит свое будущее, если Kojima Productions останется частью Konami: «Японские студии видеоигр постепенно исчезают. Это то, что мы наблюдаем на протяжении почти десяти лет».

Осознавая, что техническая отсталость Kojima Productions помешает разработке Metal Gear Rising, как уже помешала Metal Gear Solid 4, Кодзима вместе с небольшой командой начал работу над созданием нового игрового движка, который точно соответствовал бы его ожиданиям. Такой движок помог бы разрабатывать игры быстрее и делать проекты более гибкими, чтобы без труда портировать готовые продукты на другие платформы, что выгодно не только команде Кодзимы, но и всей Konami[51]. Понемногу Кодзима начал жить так, как когда-то мечтал: он носил строгие костюмы и исполнял роль продюсера и куратора технической стороны проекта, при этом оставаясь за кулисами и посвящая режиссерский талант небольшим играм. Так он создал Metal Gear Solid: Peace Walker для PSP – игру, которая выглядит скромной в техническом плане, но в которой режиссер смог полностью реализовать весь потенциал портативных консолей Sony. Он использовал интерактивные графические вставки, похожие на анимированное кино, и аудио-файлы, которые игрок мог скачать отдельно (что фактически делало PSP аналогом плеера Walkman от той же Sony). Но Кодзима не хотел останавливаться на достигнутом и собирался с помощью этого проекта протестировать новую функцию видеоигр, а именно их «социальность». В Peace Walker игра ведется кооперативом до четырех игроков, которые могут обмениваться предметами, пополнять отряды своими солдатами и просто помогать друг другу[52]. К тому же это первая (и одна из немногих) игр Кодзимы, где используется система transfarring. Этот термин, придуманный Кодзимой чисто как маркетинговый ход, на сегодня стал чем-то обычным и обязательным во многом благодаря Nintendo Switch: речь идет о возможности передавать сохранения между портативной и домашней консолью, чтобы продолжать играть без перерыва – возможность, появившаяся благодаря системе передачи данных через облачное хранилище Sony. Выпущенную в 2010 году Peace Walker можно было начать проходить на PSP, а закончить – на PS3 или PS Vita, которые вышли в 2011 и 2012 году соответственно и на которых игра также была доступна. То же касалось и HD-переизданий Metal Gear Solid 2 и 3 и сборника Zone of the Enders, выпущенных на PS3 и Vita.

В этот период Кодзима также работал над созданием и курированием аудиодрамы Sdatcher, приквела к Snatcher, написанной Гоити Судой. Небольшие проекты позволяли Кодзиме делегировать полномочия и полагаться на других разработчиков и художников – разработка Peace Walker, например, была особенно сложной для Ёдзи Синкавы и его команды. Кодзима же сосредоточился на творческой стороне вопроса, пытаясь (за счет своего влияния и статуса) сохранить как можно больше традиционных проектов Konami. Сперва он взял под свое крыло перезагрузку серии Castlevania: Lords of Shadow, разработанную испанской студией MercurySteam и анонсированную в 2009 году одновременно с Peace Walker и Rising. В этом проекте он играл роль советника, консультируя студию MercurySteam и давая рекомендации, но оставляя разработчикам право самим решать, каким из этих советов следовать.

Команда Kojima Productions в начале десятилетия переживала сложный переходный период. Проект Metal Gear Rising увяз в безуспешных попытках создать что-то новое. Изначально предполагалось, что в игру можно будет частично играть с помощью PS Move, контроллера Sony, реагирующего на движения, и нового движка, находящегося в стадии разработки, однако производство игры затянулось, и проект с трудом нашел направление, в котором можно было двигаться. Время шло, Konami продолжала избавляться от проектов, казавшимися лишними, – то есть от всего, что не приносило прибыль. Silent Hill: Downpour, вышедшая в 2012 году, стала концом серии; тогда же было выпущено еще несколько оригинальных проектов, оставшихся без внимания критиков и прибыли. Так случилось, например, с игрой NeverDead, разработанной Синтой Нодзири совместно с английской студией Rebellion Entertainment. Вскоре в арсенале Konami остались только спортивные, музыкальные и мобильные игры, на развитие которых Kojima Productions никак не влияла. Чувство ненужности усилилось в 2011 году, когда Кодзима стал вице-президентом компании наравне с Синдзи Эномото, продюсером Pro Evolution Soccer. Понимая, что это признание провала, Кодзима был вынужден принять тяжелое решение: он передал Metal Gear Rising студии PlatinumGames. Теперь она занялась разработкой игры, оставив Юдзи Корэкадо и Эцу Тамари (ведущего дизайнера и сценариста Kojima Productions соответственно) ответственными за сюжет и дизайн игры. Между студиями начался ряд споров: каждой стороне хотелось сохранить свое видение и использовать наработки на свое усмотрение. Итоговый проект был переименован в Metal Gear Rising: Revengeance.

В июне 2011 года Кодзима представил миру новый движок, Fox Engine. С его помощью он хотел соединить две стороны, на которых строилось его понимание гейм-дизайна. Первая – творческие потребности режиссера, реализуемые за счет второго – технических возможностей. И наоборот, идеи появлялись благодаря новым техническим возможностям. Одно было неразрывно связано с другим, что расширяло границы игр и углубляло идеи Кодзимы. В 2012 году, давая интервью изданию Electronic Gaming Monthly, режиссер заявил следующее: «Я много раз говорил, что хочу создавать оригинальные игры, но в работе с лицензией Metal Gear есть свои преимущества. Например, на разработку движка Fox Engine потребовалось потратить много времени и денег; нам позволили заниматься этим движком только потому, что он предназначался для следующей Metal Gear».

Как мы могли заметить, карьера Кодзимы была по-своему циклична: каждый новый проект, каждая новая должность, каждая уступка, на которую он шел ради студии – все это в конечном счете позволяло ему лучше понять свое видение игрового мира, получить немного больше свободы, за которую он и его команда готовы были нести ответственность. И если ради создания нового движка Кодзиме пришлось пообещать Konami разработать Metal Gear Solid V и сделать эту серию игр вечной (в плане доходности), что ж, так тому и быть.

Уверенный, что реальность питается вымыслом, а вымысел рождается из реальности, Кодзима решительно разрушает границы своей вселенной, соединяя основные мотивы игр со своей жизненной философией. В 2005 году логотип FOX был достаточно значимым, чтобы стать символом Kojima Productions, и логотип Fox Engine тоже приобрел отдельный смысл. Мы уже видели такой рисунок в Metal Gear Solid 4, где он принадлежал объединению «Филантропия» – организации анти-Metal-Gear, которую основали Снейк и Отакон и лозунгом которой было «to let the world be»[53]. Эти слова точно передают смысл, который закладывался авторами в последние полчаса игры. Логотип Fox Engine выглядит как иероглиф, который читается как «Ota-Damashii», в переводе «душа Отакона». Фраза «Ota-Damashii» состоит из двух слов: Ota – オタ – и Damashii (дух) – 魂, но это можно прочитать и иначе, чтобы получился «Отакон». Эта игра слов нужна для передачи главной мысли: философия и правила Отакона совпадают с амбициями Fox Engine – учиться, копать глубже, углублять свои знания; использовать полученный опыт и новые технологии во благо мира. Здесь Кодзима буквально прописывает основной движущий механизм своих проектов, окончательно закрепляя свои художественные и карьерные амбиции, причем в отношении не только Metal Gear, но и будущих проектов.

Однако, как и в случае Revengeance, в студии нарастали проблемы: разработка нового движка, даже несмотря на опыт разработчиков, оказалась более сложной задачей, чем ожидалось. Кодзима обратился за помощью к Жюльену Мерсерону, техническому директору из Парижа, который в то время занимался разработкой движка Luminous Engine для компании Square Enix. В 2013 году он нанял Мерсерона на должность директора по технологиям в Konami. Его задачей было помочь завершить работу над движком, оптимизировать его, а также следить, как движок будет адаптироваться и развиваться для использования в играх с открытым миром. В этот момент Кодзима находился под впечатлением от GTA III, вышедшей в 2001 году, благодаря которой он понял, как именно должны выглядеть его будущие игры, каким будет гейм-дизайн и за счет чего в них будет выстраиваться повествование. Открытый мир – идея построения игры на основе общей системы, а не строгой линейки правил, в которых вы буквально запираете игрока; идея, что вы как разработчик соглашаетесь с тем, что игрок может творить внутри игрового мира все, что захочет. Сложная задача. И для ее решения ни у Кодзимы, ни у его команды не было достаточного опыта.

2012 год. Сага Metal Gear отмечает свою двадцать пятую годовщину. Важная дата, в которую студия просто обязана сделать важные анонсы. И все они так или иначе были связаны с переосмыслением серии, чтобы обеспечить проектам достойное наследие. В первую очередь, Ground Zeroes, одно название которой вызывало в голове образ катаклизма и возрождения. Это была короткая Metal Gear Solid, которую среди игроков прозвали «платной демоверсией». Ground Zeroes чем-то напоминает пилотные серии сериалов, которые нужны для сбора реакции публики и критики, чтобы к выходу «основной серии» скорректировать недочеты. Коммерческая схема, навевающая воспоминания о пилотных дисках, встретила активную критику. Безусловно, такой ход задумывался как способ сократить затраты на доработку проекта, чтобы успокоить руководство Konami. Это была первая игра, разработанная на движке Fox Engine. Одновременно с этим анонсировали Metal Gear Social – карточную игра для телефонов, которая, как несложно догадаться, разрабатывалась только для того, чтобы угодить новым амбициям компании. Наконец, было два заявления, направленных на западную аудиторию. Во-первых, права на экранизацию Metal Gear были проданы голливудскому продюсеру Ави Араду. Во-вторых (более важное заявление, сделанное в начале 2013 года), в Лос-Анджелесе откроется новая студия Kojima Productions. Там должна была работать команда, задача которой – помогать основной студии в издании игр. Так Кодзима пытался позаботиться о том, чтобы процесс производства игр шел гладко, чтобы после завершения работы над Metal Gear он мог оставить движок и лицензии в руках разработчиков, которые будут вольны делать с ними все, что захотят, а у Кодзимы наконец появилась возможность работать над желанными проектами. Когда Кодзиму спрашивали, куда он хочет двигаться дальше, он часто отвечал, что собирается создать новую Silent Hill.

Однако участие Кодзимы в обеих частях Metal Gear Solid V сильно отличалось от того, к чему мы привыкли. Нет, Кодзима по-прежнему поддерживал загадочность в общении с аудиторией – он даже придумал себе альтер эго, Йоакима Могрена, директора некой студии Moby Dick, который анонсировал создание MGS V: The Phantom Pain. Но вот заявления, которые Кодзима давал прессе, вызывали беспокойство. Он, продолжая сохранять неясность вокруг Ground Zeroes и Phantom Pain, тогда известных как Project Ogre, сделал несколько шокирующих объявлений в период с 2010 по 2014 год. Каждое его слово укрепляло образ эгоцентричного творца, работавшего не покладая рук. В 2010 году в «Твиттере» он сообщил, что «будет вынужден уйти из студии, если его следующий проект провалится». А в 2013-м во время пресс-конференции, посвященной Ground Zeroes (и, как мы сейчас знаем, Phantom Pain), Кодзима сообщил: «Честно говоря, я даже не знаю, смогу ли выпустить эту игру. И даже если она выйдет, не факт, что ее будут покупать, поскольку она затрагивает слишком личные темы. Как режиссер, я хочу рискнуть. Как продюсер, я думаю о продажах… Но все же к этой игре я подхожу как режиссер, а значит, ставлю творческую составляющую выше доходов». Легко представить, как к этим словам отнеслось руководство студии Konami.

2014–2016. Человек, который продал мир

[44] Игра Beatmania GB: GatchaMix 2, вышедшая в сентябре 2000 года. – Прим. авт.

[45] Говорят, что знаменитый кошмар Снейка в тюрьме «Guy Savage» пришел в игру из предыдущего проекта Мураты, который в свое время был отклонен из-за большого количества сцен насилия, – их сочли слишком реалистичными и неподходящими для международного рынка. – Прим. авт.

[46] Было принято решение перенести действия Metal Gear Solid 3 на более чем тридцать лет назад по отношению к основной серии. В ней рассказывается история юности главного антагониста серии, Биг Босса, которого в те времена звали Нейкид Снейк. Его задача – тайно проникнуть на базу страны советского блока и нейтрализовать хранящуюся там ядерную угрозу. Кроме того, у него есть еще одно задание: найти и убить бывшую наставницу, участницу Второй мировой войны по прозвищу Босс. – Прим. авт.

[47] Действие части происходит в 2014 году (довольно резкий переход после приквела, разворачивающегося в 1960-х). Игра призвана завершить неоднозначную метафизическую историю второй MGS и стать последним эпизодом приключений Солида Снейка. – Прим. авт.

[48] Четыре модели: Линдалл Джарвис, Юми Кикути, Миеко Арай и Скарлетт Хорват. – Прим. авт.

[49] Модель онлайн-игр, очень популярная среди проектов для мобильных телефонов. Сама игра скачивается бесплатно, но внутри нее игрок может делать микропокупки. – Прим. авт.

[50] Прикинем цифры: начав с десяти сотрудников в Policenauts, Кодзима пришел к тридцати разработчикам в Metal Gear Solid. К началу работы над Metal Gear Solid 4 их было почти две сотни. Разумеется, здесь речь идет только о членах команды Kojima Productions, которые подчинялись Хидео напрямую. – Прим. авт.

[51] Изначально это не входило в планы Кодзимы. Решение сделать движок общим для всей компании было принято уже в процессе разработки, когда стало ясно, что другие отделения Konami тоже не успевают угнаться за техническими обновлениями. – Прим. авт.

[52] Действие Peace Walker происходит в 1974 году и продолжает историю Биг Босса, начатую в MGS 3. На этот раз главный герой создает собственную военную базу и вербует туда солдат. Если предыдущие эпизоды состояли из одной очень длинной миссии, то Peace Walker приспособлена для переносного формата PSP – игра включает в себя множество заданий, через которые раскрывается сюжет. – Прим. авт.

[53] «Пусть будет мир». Призыв к сохранению мира, передаче собственных ценностей и уважению ценностей других. – Прим. авт.

Правообладателям и читателям!

Произведение защищается авторским правом. Вы можете ознакомиться с легальным фрагментом. Если начало вам понравилось, то можно приобрести легальную полную версию по ссылке на последней странице фрагмента у нашего проверенного и надежного партнера.
Перейти на стр:
Шрифт:
Продолжить читать на другом устройстве:
QR code

Новые книги

Смотреть все
Телохранитель королевы
Телохранитель королевы
[Боевое фэнтези]
Я — простой наемник, чья задача — защищать молодую королеву от регулярных покушений на её жизнь. Так говорят. Тайком ото всех я даю ей ценные советы по управлению страной и за её спиной уничтожаю
0
Титулярный советник Мещерская. Дело о тверском колдуне
Титулярный советник Мещерская. Дело о тверском колдуне
[Альтернативная история / Историческое фэнтези]
Долги отца, штопаный мундир и наглый купец, который каждую неделю требует деньги, — такова жизнь княжны Мещерской. Чтобы вырваться из этого круга, ей нужно всего лишь получить восьмой ранг. Потому,
0
Сделка со Смертью. Муж воскрес и изменил
Сделка со Смертью. Муж воскрес и изменил
[Боевое фэнтези / Любовное фэнтези]
Любовница не сразу узнала моего покойного мужа в теле лакея. Ещё бы! Совсем недавно могущественного герцога-дракона похоронили, а я отдала Смерти???? половину оставшейся жизни, чтобы воскресить его.
0
Академия
Академия "Криквэл". Таинственный библиотекарь. Книга 1
[Любовное фэнтези / Магические академии]
Села на поезд в Ярославле и... перенеслась в старинный паровоз, который вёз учеников Академии Магии «Криквэл». Теперь я адептка-первокурсница и обязана пять долгих лет постигать магию стихий. И всё
0
Замок над морем
Замок над морем
[Героическая фантастика / Любовное фэнтези]
Волны перемешивают гальку, жизнь перемешивает людские судьбы. Воины и рабы, дети Ардена и слуги Ириона, все равны перед вечностью. Казалось бы, все решено, расставлены фигуры и начата игра. Но
0
Осеннее торжество
Осеннее торжество
[Сказка / Детская литература: прочее / Детские приключения]
Четвероклассник Такэси живёт с родителями в городе. А его лучший друг Судзу – дух из старой флейты – обитает у бабушки в деревне. Но настоящая дружба не знает расстояний. Вот и теперь, Судзу
0
Пока пророки молчат
Пока пророки молчат
[Современная проза]
Молодой журналист Герман отправляется за сенсацией в самопровозглашенное государство Субания на территории Судана, которое после окончания гражданской войны встречает Германа коварными дельцами,
0
Леность и лентяи
Леность и лентяи
[Педагогика]
Текст взят из журнала "Вестник воспитания", 1898, № 6.
0
Краткая история глупости
Краткая история глупости
[Философия]
Глупость – это недостаток ума или следствие его особого устройства? Похожа ли древняя глупость на современную, а восточная на западную? Спасает ли от глупости образование и умны ли те, кто вершит
0
Имя нам Легион. Том 38
Имя нам Легион. Том 38
[Боевая фантастика / РеалРПГ (RealRPG) / Бояръ-Аниме / Самиздат]
Привет, лысая обезьяна! Что? Удивлён, увидев пришельца? Ха! Поверь, лучше я, чем Рой чудовищ, пожирающий миры. Он, кстати, прилетит лет так через десять, и всем вам хана. Что? Хочешь выжить? Тогда
0
Осада Кастеллакса
Осада Кастеллакса
[Боевая фантастика]
Космические десантники Хаоса из Легиона Железных Воинов издавна славились как мастера осадной войны, способные обрушить на врагов сокрушительную огневую мощь и невообразимую жестокость. На планете
0
Призрак Сталинграда 7
Призрак Сталинграда 7
[Самиздат / Альтернативная история / Попаданцы]
Снайпер из нашего времени приходит в себя в сентябре 1942 года — в теле молодого красноармейца, которого с маршевым пополнением отправляют в Сталинград. Вокруг самое пекло войны: горящий город,
0

Самые популярные книги

Железный характер Кристианы Морли
Железный характер Кристианы Морли
[Любовная фантастика / Попаданцы / Классическое фэнтези]
Удар копытом лошади рушит блестящие перспективы дебютантки. По мнению общества, хромота испортила не только плавную поступь девицы, но и характер! Это ж надо умудриться — вместо монастыря или
30
Хозяйка Тиховодья. Развод на краю болот
Хозяйка Тиховодья. Развод на краю болот
[Любовное фэнтези / Попаданцы]
- Двадцать четыре года, Веста. Наследника нет. Подпиши, и получишь Тиховодье. - А где это? - На краю Хляби. Тихо, сыро, никого. Утром я собирала клюкву в Мещёре и шагнула в болотное окно. Очнулась в
9
Хорошая, плохая, грешная 2
Хорошая, плохая, грешная 2
[Любовное фэнтези / Книги про волшебников / Попаданцы / Самиздат]
Новый Свет полон самых разных неожиданностей, как приятных, так и не очень. Новый Свет полон шикарных возможностей, только успевай их реализовывать. Новый Свет полон сильных мужчин и
6
Те, кто приходит в тишине
Те, кто приходит в тишине
[Альтернативная история / Попаданцы / Самиздат / Боевая фантастика]
Редкий бой бывает похож на предыдущий. Мы учимся. На своих и на чужих ошибках. Стараемся расти над собой. Противник – тоже. Он анализирует наши ошибки, учитывает остроумные решения. То есть
6
Комдив
Комдив
[Попаданцы / Альтернативная история / Самиздат]
Комдив Алексей Турчин отправляется в Соединенные Штаты Америки для изучения военно-промышленного комплекса и перспективных образцов вооружения. Удастся ли ему подтолкнуть развитие Рабоче-Крестьянской
5
Измена. Я тебя (не) любил
Измена. Я тебя (не) любил
[Современные любовные романы]
— Как тебе… — слышу прерывистый голос подруги, — мой подарок в честь твоего дня рождения?По меньшей мере иду я в верном направлении. Но вот предчувствие не из лучших. Голос Светы перемешивается со
6
Я попал в мужа любимой супергероини и теперь буду оберегать её от посягательств других суперов
Я попал в мужа любимой супергероини и теперь буду оберегать её от посягательств других суперов
[Попаданцы / Городское фэнтези / Юмористическое фэнтези / Самиздат]
Попытка создания пародии на попаданцев в комикс. Не фанфик, все герои и сюжет комикса, известные герою книги, выдуманы и не являются калькой с какого-то существующего произведения. Ну а главный
5
Мир без вуали
Мир без вуали
[Любовная фантастика / Самиздат]
Незаконное потребление наркотических средств, психотропных веществ, их аналогов причиняет вред здоровью, их незаконный оборот запрещен и влечет установленную законодательством ответственность.
4
Возлюбленная ишхасса
Возлюбленная ишхасса
[Любовная фантастика / Попаданцы / Классическое фэнтези]
Когда рушатся все планы и надежды, что делать, если нет сил пойти и убивать врага? Что если все что у тебя есть только гостиница, работники и интриги конкурентов? Да ничего, жить дальше, разбираться
4
Хорошая, плохая, грешная 3
Хорошая, плохая, грешная 3
[Попаданцы]
У Эвирейл Миардо нет ни единой свободной минутки на грусть и рефлексию! Да и когда? Столько дел, столько дел! Шахту выкопай, лавку открой, артефакты создай, эльфа за попу укуси... Ничего не
4
Майор: Сорокапятка 3
Майор: Сорокапятка 3
[Альтернативная история / Попаданцы / Самиздат]
Бобруйск. Минск. Брест. Висла. Одер. Красная армия наконец идёт туда, куда должна была идти с самого начала войны, — на запад. Так быстро, что карты не успевают за передовыми частями. А
4
Имперец. Ранг 4. Воевода
Имперец. Ранг 4. Воевода
[Боевая фантастика / Боевое фэнтези]
Спасение цесаревича от пули принесло Александру титул, должность личного телохранителя и редкую магию стихий. Теперь он – правая рука наследника престола и командир его личного отряда особого
5

Самые комментируемые

Семья для брошенки. Вторая жизнь с нуля
Семья для брошенки. Вторая жизнь с нуля
[Любовная фантастика / Самиздат / Попаданцы]
Семь лет унижений, презрения и пустой постели. Герцог Дрейк Ашфорд объявил свою истинную жену бракованной и отправил в ссылку на Ольцег — умирать среди таких же «ненужных». Он думал, что сломал
22
Отбор невест, или Три орешка для темного
Отбор невест, или Три орешка для темного
[Любовная фантастика]
Каждая приличная драконица должна пройти отбор невест, иначе внукам у камина будет нечего рассказать. Так говорила моя маменька, а ей можно верить — за ее спиной аж четыре таких отбора! Так что я
13
Печать Забытой Эпохи
Печать Забытой Эпохи
[Любовная фантастика / Попаданцы]
— Скажи спасибо, что не оставил босой на улице, Верадель. Забирай свои проклятые северные руины и убирайся, — самодовольно бросил мне бывший муж, швырнув на стол бумаги о разводе. Он думал, что
23
Хозяйка Тиховодья. Развод на краю болот
Хозяйка Тиховодья. Развод на краю болот
[Любовное фэнтези / Попаданцы]
- Двадцать четыре года, Веста. Наследника нет. Подпиши, и получишь Тиховодье. - А где это? - На краю Хляби. Тихо, сыро, никого. Утром я собирала клюкву в Мещёре и шагнула в болотное окно. Очнулась в
9
Шахматистка. Выжить на Арене Смерти
Шахматистка. Выжить на Арене Смерти
[Любовное фэнтези / Попаданцы / Книги про волшебников / Самиздат]
Кто-то попадает в имбовых персов: Избранных, Тёмных властелинов и прочих крутых ребят. А я попала в тело бездарной адептки магической академии. Как она сюда поступила-то, без грамма магии? Неважно,
13
Пулеметчик Федя
Пулеметчик Федя
[Альтернативная история / Юмористическая фантастика / Попаданцы / Самиздат]
Пулеметчик — это не звание, это диагноз. Тридцать пять лет, пулемёт «Печенег», рукавица прилипла к раскалённому кожуху — и здравствуйте: июнь сорок первого, чужие двадцать два года, чужие руки,
8
Диагноз
Диагноз
[Самиздат / Детективная фантастика / Городское фэнтези / Юмористическая фантастика]
Некромантия в нашем мире давно стала такой же частью жизни, как радио, кино, телефоны и аэропланы. Но разве могла я подумать, что однажды приду наниматься на службу к лучшему некроманту столицы! Он —
17
Ведьма и Экзорцист. Второй шанс на жизнь
Ведьма и Экзорцист. Второй шанс на жизнь
[Детективы / Триллер / Любовное фэнтези / Фэнтези]
Приказ ясен: отравить Дерека вель Гранна. Последствия – костёр и пепел. Белладонна уже прошла этот круг, сгорела и получила второй шанс. Теперь она знает, что приказ – лишь верхушка заговора, в
4
Последняя Гадина империи
Последняя Гадина империи
[Попаданцы / Бояръ-Аниме / Русское фэнтези / Самиздат]
Пятьсот лет назад я была прославленным зельеваром, матриархом и почтенной основательницей династии. А сегодня очнулась в теле изнеженной барышни на пепелище семейной усадьбы и обнаружила, что весь
3
Хорошая, плохая, грешная 2
Хорошая, плохая, грешная 2
[Любовное фэнтези / Книги про волшебников / Попаданцы / Самиздат]
Новый Свет полон самых разных неожиданностей, как приятных, так и не очень. Новый Свет полон шикарных возможностей, только успевай их реализовывать. Новый Свет полон сильных мужчин и
6
Регистрация
Регистрация
[Современная проза]
Может быть, если подождать, оно само рассосется. Надо только не думать про него: вот как оно туманом или тенью болтается где-то рядом, так пусть там и болтается. Имени ему не давать, не вызывать его.
15
Драконий брак, где всё не так
Драконий брак, где всё не так
[Любовная фантастика / Попаданцы]
Я оказалась в другом мире, у моего питомца тяжёлая психотравма, а всё из-за того, что один бестолковый дракон за сыном недосмотрел. И хоть бы извинился за своего драконёнка! Так нет, рычит,
2

Прямо сейчас читают

Соленый раф для влюбленных
Соленый раф для влюбленных
[Детская литература: прочее / Современные любовные романы]
Осень в Тюмени пахнет дождем, мокрыми опавшими листьями и кофе из кафешки, где работает Саша. Именно здесь она встречает парня своей мечты! Его зовут Андрей. Он без ума от улыбки очаровательной
0
Шестеренки и заклинания
Шестеренки и заклинания
[Криминальный детектив / Классическое фэнтези]
Гриза и Сирус — учащиеся престижной Академии оккультизма и механики города Селумбра. Однажды ночью ученица-механик и юный маг чудом избегают похищения. Несмотря на взаимную неприязнь, они вынуждены
0
Чёрт из Чертаново. Том 2
Чёрт из Чертаново. Том 2
[Книги про волшебников / Юмористическое фэнтези]
После смерти моя жизнь стала заметно насыщеннее. В нижнем ящике кухонного гарнитура храпит дух леса страдающий алкоголизмом. Над ночными девятиэтажками скользят тени размером с автомобиль, а в
2
Граф в ссылке. Книга 5
Граф в ссылке. Книга 5
[Книги про волшебников / Попаданцы / Городское фэнтези]
Итак, я раскрыл важное дело, а в благодарность загремел в ссылку на самый восток Империи. Или я здесь не просто так? Нет стоп, погодите, а что тут происходит?
1
Рыжая Фрея: История теорий дождя
Рыжая Фрея: История теорий дождя
[Современная проза / Социальная фантастика]
Скандинавское фэнтези или страшные сказки для взрослых. Околосказочный sci-fi, где на первый план выходит science-тематика: квантовая реальность и эффект наблюдателя, проблема интерпретации
0
Код доступа - любовь
Код доступа - любовь
[Современные любовные романы / Эротика, Секс / Самиздат]
Незаконное потребление наркотических средств, психотропных веществ, их аналогов причиняет вред здоровью, их незаконный оборот запрещен и влечет установленную законодательством
0
Измена. Ты мне (не) соперница
Измена. Ты мне (не) соперница
[Короткие любовные романы / Самиздат]
…– Почему вы не даёте ему развод? – хочет моих объяснений девушка. – Я его не держу. Что-то подсказывает мне, что вы очень ошибаетесь в Стасе. – Считайте, как хотите, всё равно. – Продолжает,
1
Зелье для упрямого дракона
Зелье для упрямого дракона
[Любовная фантастика / Самиздат]
Вот не было печали — нормально жила! Ну и ладно, разведёнка, ну и ладно, юность позади, зато своя аптека, любимый дом и сад с целебными травами, финансовая стабильность какая-никакая… Ну,
2
Путь разума 20
Путь разума 20
[Боевое фэнтези / ЛитРПГ (LitRPG) / Книги про волшебников]
Мир хаоса оказался опасным местом, таящим в себе множество угроз и сильных врагов. Но именно в таком месте и можно добиться настоящего могущества!
0
Вперед в прошлое 13
Вперед в прошлое 13
[Попаданцы / Альтернативная история / Самиздат]
Погибнув на войне, Павел попадает в себя четырнадцатилетнего и пытается не только уберечь близких от фатальных ошибок, но и понимает, что каждое его действие так или иначе влияет на реальность, дата
3
Брошенная
Брошенная
[Современные любовные романы]
-Так даже проще. Вечером, я собирался все спокойно обсудить, но раз ты сама все знаешь.... - Ты....кто она такая? -Ты и сама знаешь, кто она такая, Марина. Эта девушка моя любовница. -
0
Новая Империя
Новая Империя
[Фанфик / Самиздат / Попаданцы]
Его превозносят. Его уважают. Его даже любят. Ведь именно он принес в Галактику долгожданный мир, проведя сверхдерзкую операцию по захвату всего Совета КНС. А скоро его будут еще и бояться. Он
0