MoreKnig.org

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры: читать начало книги онлайн

Автор: Фурнье Энтони



Шрифт:

Он уже смирился с провалом, когда внезапно ему предоставился еще один, несомненно, последний шанс – компания поставила его руководить новым проектом: разработкой экшен-игры, посвященной войне и сражениям, довольно популярным тогда в кино и аркадах. Задача сложная… Ведь игру предстояло разработать для компьютера MSX 2, на экран которого просто невозможно вывести достаточно разных элементов[9], необходимых для создания хорошего экшена. И уж тем более его было недостаточно, чтобы показать войну такой, какой ее видел Кодзима. Кроме того, Хидео был совсем не в восторге от мысли, что ему предстоит показать в игре войну, взрывы и перестрелки, которые пришлось пережить его родителям и историями о которых было наполнено его детство. Он вдохновлялся фильмом «Большой побег» (реж. Джон Стёрджес, 1963) и антивоенной позицией, привитой ему еще в юности, чтобы постараться обойти в игре ужасы войны. Так он придумал сюжет, в котором главная цель – прятаться от солдат и избегать встречи с ними, а не вступать в перестрелки. В этой игре можно победить, практически не используя огнестрельное оружие – разве что для битв с боссами. А главная цель приключения – вовсе не «убить плохого парня», пройдя через тысячи испытаний. Кульминация – это нейтрализация ядерного оружия. Так в голове Кодзимы родилась идея Metal Gear.

Сперва ему было трудно убедить коллег в том, что игра, похожая на обычные прятки, может быть кому-то интересна, но тестовые показы и уровень продаж показали, что он прав. Хидео Кодзима, еще далекий от статуса культового режиссера игр, который позже будет приписываться ему в каждом СМИ, все же стал важной фигурой в развивающейся игровой индустрии.

Игрок начинает вникать во все особенности игрового мира с первой же миссии Солида Снейка, всю важную информацию об окружении Кодзима передает через геймплей, тексты, рассказы героев и предметы[10]. «Я не хочу, чтобы мои герои были простым набором программного кода. Они должны быть словно настоящими людьми, из плоти и крови, которые борются за жизнь. И я хочу, чтобы игрок почувствовал те сложности, через которые проходит главный герой», – пояснил Кодзима в 2016 году во время интервью на канале Sky News, где рассказывал о начале карьеры и первых проектах.

Хотя эта игра снискала успех, Кодзима все равно был расстроен. С одной стороны, он был самым юным сотрудником команды, который завалил проект Lost Warld и которому было очень сложно заставить остальных прислушаться к его идеям. Своим успехом он во многом был обязан старожилу компании Наоки Мацуи (создателю шутера Nemesis из серии Gradius, вышедшей в 1985 году), который согласился выслушать идеи Хидео, прежде чем высказать мнение о проекте руководству компании. С другой стороны, Кодзима не смог реализовать все, что хотел. Да, игра была (в долгосрочной перспективе) признана успешной как критиками, так и пользователями, которые хвалили технические аспекты и новый подход к жанру военных игр. Но Хидео по-прежнему не хватало опыта, а его слово в компании не имело большого веса, так что от части идей пришлось отказаться. Некоторые члены команды предпочитали работать, основываясь на своем опыте и инстинктах, а не на указаниях Кодзимы. В частности, это касалось дизайна и визуального оформления. Тогда Хидео решил создать игру, где все действия будут разворачиваться на одном главном экране, что-то наподобие The Portopia Serial Murder Case[11] – приключенческой игры, разработанной студией Enix в 1983 году, которая наравне с Mario впечатлила Кодзиму еще в университете. Он добровольно согласился взяться за проект, для которого требовалось меньше технических знаний и ресурсов и который гораздо проще разрабатывать, ведь игра была ориентирована на небольшую аудиторию (а главное, почти весь рабочий процесс был сосредоточен на сюжете, написании и подаче истории). Кодзима взялся за дело, тщательно контролируя каждую деталь (от кода до финального результата) и следя, чтобы его идеи реализовывались так, как он задумал. Пока Konami, выпустив усеченную версию Metal Gear для NES, начала работать над сиквелом (той самой презираемой многими Snake’s Revenge), Кодзима занимался разработкой своей новой, второй игры.

История в стиле киберпанк

Мир, похожий на миры в фильме «Бегущий по лезвию» (реж. Ридли Скотт, 1982) и аниме Bubblegum Crisis (1987), и пара идей из романа «Похитители тел» Джека Финнея – с помощью такого набора десять человек начали разработку игры Snatcher, взяв за основу раскадровки, концепт-арты и сценарий Кодзимы и Томихару Киноситы (размером с целую энциклопедию). Не так давно, в 1987 году, вышла игра Jesus от студии Enix, после чего перед командой Кодзимы, прозванной METALSLAVE[12], под руководством Наоки Мацуи поставили условие: новая игра будет выпущена, только если они разработают ее версию для MSX 2, на что Кодзима без колебаний согласился.

Во многом, Snatcher – первая игра, в которой Кодзима действительно смог реализовать свой уникальный авторский стиль, раскрыв талант перед игровой аудиторией (как минимум, японской). Для самого Кодзимы это проект, по окончании которого в его голове зародилось множество размышлений и идей о видеоиграх в частности и о человечестве в целом, и с каждой следующей работой эти мысли будут становиться все шире и глубже. Действие игры происходит в футуристичном городе Нео-Кобе-Сити – виртуальном воплощении города Кобе на острове Хонсю, где располагалась штаб-квартира Konami. Это место Кодзиме было хорошо знакомо, и в пределах виртуального города он спрятал множество пасхалок: названия других издательств, памятные места в Кобе, а также отсылки к любимым фильмам. К примеру, один из главных баров города называется Outer Heaven – отсылка к крепости из Metal Gear; логотип компании Konami используется в качестве вывески для магазина; нашлось на экране место и для стеклянного здания, где располагалась студия.

Эта приключенческая игра состоит в основном из текста, анимированных изображений и графических картинок; ее атмосфера дала Кодзиме больше возможностей для самореализации, чем предыдущая работа. Хидео по-прежнему искал способ приблизить игру к манге или к кино – он всегда стремился стереть границы между фильмами и видеоиграми. Поэтому Кодзима без всякого стеснения превратил персонажей игры в альтер эго героев кино, из которых он черпал вдохновение. В Metal Gear главный герой позаимствовал имя у персонажа фильма «Побег из Нью-Йорка» (реж. Джон Карпентер), но Snatcher выводит это «копирование» на новый уровень. Главные герои, Гиллиан Сид и Рандом Хаджиль, непосредственно основаны на образах Декарда и Рое Батти, которых сыграли актеры Харрисон Форд и Рутгер Хауэр[13] соответственно. А жена Гиллиана по имени Джейми[14] внешне напоминает актрису Линдси Вагнер, прославившуюся ролью в сериалах «Бионическая женщина» и «Человек на шесть миллионов долларов». Кодзима восхищался ее талантом, и позднее, тридцать лет спустя, смог поработать с ней на одной площадке, предложив актрисе роль в Death Stranding.

Вот так, оставляя узнаваемые отсылки и добавляя в игру элементы стрельбы и оригинального геймплея[15], Кодзима использовал различные приемы, чтобы выйти за рамки монитора и вовлечь игрока непосредственно в игру. Для человека, чей девиз – «сделать невозможное возможным», четвертая стена была всего лишь дверью, которую можно открыть, небольшим препятствием, через которое можно перебросить мост к игроку. Таков его способ взаимодействия с аудиторией. Иногда это прямое, открытое общение, иногда – осторожное прикосновение к известной культуре, которое зовет погрузиться в новую вселенную, разгадать ее тайны. Помимо этого, Snatcher стала настоящей капсулой времени, куда Кодзима поместил любовь к работам режиссеров Ридли Скотта («Чужой», «Бегущий по лезвию») и Джеймса Кэмерона («Терминатор»), а также к играм коллег и товарищей, оставив игрокам много пищи для размышлений. Разумеется, тогда было особенно популярно мнение, что жестокие игры плохо влияют на детей, что их нужно подвергать цензуре и уметь отличать реальность от вымысла. Не забывайте, что речь идет о 1988 годе – эпохе, когда большинство людей в индустрии были уверены, что «играм вовсе и не нужен сценарий».

Насыщенная – вот как можно охарактеризовать Snatcher. Может, даже слишком насыщенная? По крайней мере, так казалось Konami. Как уже упоминалось, сюжет игры, написанный Кодзимой, занимал несколько сотен страниц. Количество текста и рисунков для того времени было просто огромным! Это явно волновало студию: память дисков была ограниченна. Разработка игры постоянно задерживалась, продюсеры теряли терпение, отдел маркетинга сходил с ума, разработчики выдыхались (это была их первая игра для PC-88), а Кодзима меж тем все больше увлекался процессом и почти ежедневно приносил новые идеи. В итоге в Snatcher вошло всего три главы из изначально запланированных шести, а оставшиеся, по задумке студии, должны были попасть в сиквел – Snatcher 2. Несмотря на это решение, объем работы оставался значительным, и Кодзима мысленно вернулся к ситуации перед выходом Metal Gear, когда он сомневался в идее проекта в целом. И вот, спустя почти полтора года[16] разработки, игра была наконец выпущена… только без третьей главы, так как команде просто не хватило времени, чтобы включить в Snatcher заключительный эпизод первой части. Таким образом, первая часть игры, точнее, оригинальные версии для MSX 2/PC-88, заканчивается на второй главе, оставляя персонажей посреди разворачивающихся событий, подвесив в воздухе множество нерешенных вопросов. Что-то напоминает… Но об этом позже.

Третью главу пришлось ждать целых четыре года – она вышла в 1992 году в версии игры для PC Engine. SD Snatcher, перенесенная на новую платформу еще в 1990 году, стала ролевой игрой в стиле чиби[17], а сюжет просто перенесли в другой жанр. Вдобавок к этому разработчикам предоставилась возможность включить в третью главу некоторые детали, которые Кодзима задумал еще для оригинальной игры. Однако события в SD Snatcher развиваются не совсем так, как было в оригинале, так что до конца не понятно, действительно ли этому переизданию была нужна третья глава. Есть и еще одна проблема: заключительный эпизод, конечно, дал игрокам ответы на некоторые вопросы, но вот история Гиллиана так и осталась незаконченной. В финале главы мы видим, как главный герой отправляется в Россию на поиски завода по производству машин. Работа Кодзимы, как это часто бывает, заканчивается расставанием: герой удаляется, окруженный лучами заходящего солнца; он идет вперед, в свое будущее, где его ждет новая цель и новый этап его приключения. «Что же будет с ним дальше?» – спрашивали игроки. И в 1993 году автор дал (точнее, не дал) свой ответ: «Не думаю, что стоит отвечать на подобные вопросы. Есть масса вещей, которые я лично хотел бы увидеть в этих играх, но все же решение остается за разработчиком. В ваших сердцах живет вовсе не Snatcher. В них живут Гиллиан, Джейми и другие персонажи, которые стали частью каждого игрока, и я уверен, что вопрос их будущего лучше всего доверить вашему воображению, чтобы каждый придумал его самостоятельно. ‹…› Думаю, в этом и заключается основной смысл „интерактивности“ видеоигр. ‹…› Я с самого начала не планировал делать Snatcher игрой для всех. Идея была другая: игра должна была привлечь и произвести впечатление лишь на часть аудитории, для которой она и была разработана. И еще я должен признаться, что в сравнении с другими произведениями история Snatcher не так уж и хороша. Мы многое позаимствовали у „Бегущего по лезвию“. ‹…› Но мне было все равно, насколько оригинальной была эта вселенная. Что меня действительно волновало, так это возможность свободно выразить себя, создать жизнь, придумать разных персонажей, с которыми вы успели познакомиться, и прописать, к какой судьбе придут мои герои. Вот что я хотел сделать, и осуществить это можно было только через интерактив. ‹…› Не знаю, к чему это приведет, но именно такого рода игры я бы хотел создавать и дальше»[18].

Прошло восемь лет с тех пор, как Кодзима пришел в Konami, и теперь он чувствовал себя гораздо увереннее благодаря связи, которую установил со своей аудиторией, в том числе за счет многолетнего развития Snatcher и его переиздания для разных игровых платформ. Кроме того, Кодзима начал понимать, что он способен передавать игрокам свои идеи и мысли – размышления о жизни и окружении, художественное видение мира, эмоций или разных культурных аспектов – через игры именно такого формата. Snatcher помогла Хидео это осознать, так что это один из самых важных проектов в его карьере. Snatcher задала тон всей его работе, определила цели и методы повествования, которых Кодзима будет придерживаться практически в каждой своей игре. «В то время мы не были особенно популярны в сфере видеоигр [Прим. авт.: из-за слишком большого количества времени, которое уходило на разработку], но наши усилия окупались уровнем продаж и признанием со стороны игроков», – рассказал Кодзима в выпуске журнала MSX Magazine в 2005 году. Пройдет не так много времени с момента выхода Snatcher, когда у Хидео появится новая возможность применить опыт на практике: однажды в поезде он случайно встретит разработчика уже упомянутой Snake’s Revenge, и это побудит его в 1989 году приступить к разработке Metal Gear 2, на этот раз «настоящего» сиквела первой части.

Повелитель войны

Metal Gear 2: Solid Snake по сей день впечатляет игроков техническим мастерством, игровым дизайном, постановкой и эстетикой. Любой, кто возьмет в руки эту игру (не забывая при этом, что она была выпущена тридцать лет назад с использованием технологий, которые доставили немало хлопот разработчикам первой части), невольно восхитится тому, какой скачок совершила игра в сравнении с предшественницей и насколько второй эпизод авангарден, ведь даже спустя столько лет он практически не устарел. В Metal Gear 2 разработчики пошли по принципу «сильнее, больше и разумнее» – девиз, на котором должен основываться любой хороший сиквел. Кодзима полагался на опыт, полученный во время работы со Snatcher, и высокий уровень доверия, которое он смог завоевать у коллег. Чтобы дать игрокам больше впечатлений от вселенной Metal Gear, важно было сделать ее не только более кинематографичной, но и более достоверной.

Игра начинается с заставки длиной в почти пять минут, как и в Snatcher. Это вступление вполне заслуживает называться фильмом. Конечно, мы по достоинству оценим усилия разработчиков – такая заставка уже тогда показывала, что каждый член команды играет важную роль и находится на своем месте, – но стоит отметить, что в этот раз фильм «Побег из Нью-Йорка» послужил источником вдохновения не только для имени Солида Снейка (и образа подразделения FOXHOUND[19]). Пожалуй, заставка в Metal Gear 2 может сравниться с эстетикой фильмов Джона Карпентера. Причем по многим параметрам: начиная от незабываемой музыки[20] и заканчивая постановкой видео, в котором демонстрируется анимированная схема двуногого танка Metal Gear D – главного оружия этого эпизода. Кодзима, как и в предыдущих играх, попросил художников нарисовать главных героев максимально крупно и реалистично, чтобы они были похожи на известных актеров, которых Кодзима видел как идеальных исполнителей главных ролей. Так, в Metal Gear 2 в качестве прообразов героев появились Дольф Лундгрен, Ричард Кренна (известный по фильмам «Рэмбо») и Мэл Гибсон. С этого момента Konami начала отказываться от идеи выхода второй части за пределы Японии, если не брать в расчет скромный успех первой версии игры по сравнению с версией для NES. В игре Policenauts Кодзиме еще удалось использовать образ Мэла Гибсона (в частности, его роль Мартина Риггса в «Смертельном оружии»), хотя и не так явно, но в Metal Gear 2, вышедшей в США в 2005 году[21], уже полностью убрали образы известных актеров и изменили внешность главных героев, чтобы избежать возможных проблем с законом. В основу этой версии лег дизайн Ёдзи Синкавы и Икуи Накамуры, который ранее использовался в Metal Gear Solid и дополнении Ghost Babel для Game Boy Color.

Кодзима, стремясь придать игре глубину и реалистичность даже несмотря на технические ограничения и особенности жанра, в этот раз не мог обойтись простыми отсылками к популярным фильмам. Подробнее о процессе разработки игры он рассказал в статье японского журнала Beep! Megadrive в 1993 году: «Мы проводили дни и ночи, пытаясь придумать как можно больше отсылок и пасхалок: фильмы, книги и даже модели оружия. Все эти наработки были сложены в огромные стопки бумаги у меня на столе, а члены команды приходили на работу в военном обмундировании и камуфляже. Мы даже устроили встречу с одним писателем[22], бывшим военным армии США, который когда-то был в отряде „зеленых беретов“. Наша команда выезжала в горы, где мы устроили ролевую игру на выживание с инфракрасным оружием. Работа стала для нас хобби, а повседневная жизнь превратилась в симуляцию игры».

Понимание мира через опыт; передача этого опыта в видеоиграх; попытки через практику прийти к истине, которая ляжет в основу сюжета, чувств и мыслей героев игры – вот принципы, по которым Кодзима творил Metal Gear 2 и другие свои проекты. Это, безусловно, нужно для достоверности и правдоподобности игры, но также и для того, чтобы легче донести до коллег основную идею проекта и смысл, который Хидео в него закладывает. Когда-то Ю Судзуки (один из авторов Shenmue и Virtua Fighter) сам катался по дорогам Европы на разных автомобилях, чтобы затем перенести этот опыт вождения в игры Outrun и F355 Challenge. По схожему принципу действовали и создатели Metal Gear, стараясь использовать имеющиеся у них описательные, технические и повествовательные средства, чтобы в мельчайших подробностях передать игрокам всю полноту ощущений, которые сделали бы игру более правдоподобной, а значит, и более увлекательной. Так, для создания спрайтов Солида Снейка и военных разработчики ползали и бегали по офису в боевом снаряжении, чтобы потом использовать эти движения для моделей персонажей. А наполнение пайков (которые используются в игре для лечения и решения некоторых игровых задач) подробно прописано в меню. Банальные, тривиальные и даже, казалось бы, ненужные в двухмерной игре элементы – например, направление ветра или звук шагов вражеских солдат – имеют для Кодзимы первостепенное значение: через них он не только помогает игроку прочувствовать реальность происходящего, но и обращается к его физической памяти, заставляя его вспоминать, как ощущаются дуновение ветра и звук шагов. Ощущение, что вымышленные земли Занзибара становятся реальными и игрок здесь чужак, пробравшийся на вражескую территорию, – вот что хочет вызвать Кодзима в сознании игрока. Так, задолго до создания Metal Gear Solid и основания Kojima Productions, жизнь разработчиков тесно переплеталась с миром, который они создавали в игре.

Metal Gear 2, не имея недостатка в идеях, зашла еще дальше в попытке разнообразить методы повествования как внутри, так и вне игры. Код, который нужно расшифровать с помощью официального руководства к игре[23]; тени в джунглях; музыка и общее звуковое оформление, которые являются частью геймплея; даже использование стартового экрана MSX (в самом конце игры) для финального сюжетного поворота – игрока буквально заставляют погрузиться в игру с головой. Это элегантный способ Кодзимы совершить финальный поклон и покинуть сцену с лукавой улыбкой дирижера, когда сыгран финальный аккорд и концерт окончен. Кроме того, это способ отдать дань уважения компьютеру MSX, на котором Кодзима начал карьеру и для которого была разработана эта игра, ставшая, кстати, последней игрой Konami для этой игровой платформы.

Последняя важная деталь: в Metal Gear 2 Кодзима пытался расширить политическую составляющую игр. Он хотел зайти несколько дальше и вывести игру за рамки простого утверждения, как было тогда принято. Первый эпизод, если говорить общо, состоял из проникновения на военную базу и уничтожения главного ядерного оружия – танка Metal Gear. Snatcher, основываясь на шедеврах кино и литературы, приглашала игроков прочувствовать все страхи и тревоги XXI века, передавая атмосферу безнадежности 1980-х годов и эпохи Холодной войны. Metal Gear 2, в свою очередь, показывала образ будущего. Действие игры происходит в эпоху, близкую и знакомую игроку, – в 1999 году. Второй эпизод более целостно и плотно продвигает идеи гуманизма и антимилитаризма, которые Кодзима развивает от игры к игре[24]. Автор, возможно, неосознанно и довольно необычно (для индустрии видеоигр) создает в своих ранних произведениях философскую основу, которая впоследствии свяжет все его проекты вне зависимости от бренда или лицензии, к которым они относятся. Metal Gear, Snatcher, Death Stranding, а в некоторой степени и Boktai[25] – все эти игры, несмотря на различия в жанре, атмосфере, сюжете и визуальном оформлении, передают ощущение, что созданы одним и тем же человеком. Они связаны общей философской идеей, приемами гейм-дизайна, стилем подачи информации и темами, которые продвигает автор. Кодзима подошел к процессу создания видеоигры как кинорежиссер, желая вложить в каждое произведение часть себя. Так он привнес в индустрию игр новые идеи, способы повествования и взгляды, которые в то время только начинали рассматривать и изучать.

Позднее этот авторский взгляд на игры расширится и станет более ярко выраженным. Стиль Кодзимы несколько изменится и разовьется, во многом благодаря знаковым встречам и новым партнерам, с которыми ему предстоит поработать.

1944–2000. Седьмое искусство[26] и третье измерение

В начале декабря 1990 года, то есть спустя всего несколько месяцев после выхода Metal Gear 2, в космос был отправлен первый японский астронавт – Тоёхиро Акияма. Важное событие для всей Японии, в результате которого в стране снова возрождается увлечение космосом – темой, которая не оставляла Кодзиму с детства. Из-за роста общественного интереса японские издания начали переводить и публиковать научные статьи и отчеты о космических программах, где содержались ответы на вопросы, которыми дизайнер задавался не одно десятилетие. Что происходит там, в межзвездном пространстве? Как человеческое тело ведет себя в невесомости? Как эти открытия повлияют на наше будущее?

А в голове Кодзимы тем временем уже несколько лет зрела идея игры Policenauts, вдохновленная, по большей части, фильмом «Космическая одиссея 2001 года» (который Хидео часто называет любимым фильмом). Так зарождается новая приключенческая игра, действие которой происходит в будущем, в мире, где путешествия в космос стали чем-то обыденным, люди начали колонизировать другие планеты, а Земля считается лишь первым этапом развития человечества. В Policenauts, скорее научной, чем фантастической игре, Кодзима хочет рассказать историю еще более правдоподобную, чем раньше, воплотить детали и идеи, которые затронут умы игроков и останутся с ними. В общем, он хочет создать что-то большее, чем простое развлечение.

Путешествие на Луну

С первых секунд становится ясно, что новая игра станет духовным наследником Snatcher: это триллер в мире будущего, для разработки которого использовались последние технологические достижения. И правда, первая версия Policenauts для PC-98, благодаря изначально запланированной для нее поддержке CD-Rom, с тех пор была переиздана как классическая приключенческая игра. Позже, при переизданиях на другие платформы (Panasonic 3DO, PlayStation, а затем и Sega Saturn), игра вышла с функцией full motion video[27]. В этот раз Кодзима принял гораздо больше участия в повествовании, чем раньше – в Snatcher он выступал только в качестве режиссера игры для PC Engine, включив в нее знаменитую третью главу.

Policenauts вышла в промежутке между Metal Gear 2 и Metal Gear Solid, а на ее разработку, включая промежутки между постоянными переносами Snatcher, ушло почти четыре с половиной года. Эта игра – одна из важнейших работ в карьере Кодзимы, но не с точки зрения критики или любви игроков, а с точки зрения разработки и процесса создания. Она отличается от других игр Кодзимы форматом, насыщенной, детализированной вселенной, основывающейся на научных теориях, а также большим количеством экшен-эпизодов, при создании которых автор вдохновлялся классическими аркадными шутерами, как было и со Snatcher. Policenauts стала для Кодзимы стилистическим экзаменом, где он утвердил свои творческие, повествовательные и сценические принципы, на которых строятся все его дальнейшие работы. В интервью[28] 1996 года он рассказывает об этом так: «И вновь я убедился в том, что лучший способ рассказать миру о моих идеях – это видеоигра. ‹…› Мне хотелось, чтобы игроки, прошедшие Policenauts, в итоге заинтересовались трансплантацией органов и организацией жизни в космосе. В общем, я пытался создать что-то, что положительно повлияет на игроков».

Все происходящее в Policenauts закладывает основу того, что несколько лет спустя назовут «игрой по правилам Кодзимы». Во-первых, озвучка, к которой Хидео вынужден был добавить субтитры вопреки изначальному нежеланию разрушать кинематографичность игры. Во-вторых, плавность перехода от сюжета к геймплею, что стало возможно благодаря CD-Rom. В-третьих, тонкость видеоанимации, FMV-версии которой были сделаны AIC – известной студией, работавшей над анимацией проектов в стиле киберпанк, в частности Bubblegum Crash/Crisis и Megazone 23[29]. Наконец, неповторимый стиль, в котором важность сюжета подчеркивается диалогами персонажей, а позже и элементами геймплея: например, через световой пистолет Virtua Gun для консоли Sega Saturn. Policenauts – это игра, процесс создания которой автор контролировал от начала до конца, давая команде свободу творчества, идей и мнений, но оставляя финальное решение за собой. В игре используются последние инновации, а в геймплей внедряются особенности приставки, без которых было бы невозможно воплотить некоторые идеи.

Кроме того, впервые Кодзима задумал свою игру как кино. Не в том смысле, что он пытался скопировать какой-то фильм, а в смысле подхода к созданию и организации творческого процесса: проект на грани развлекательного контента и искусства, во главе которого стоит воплощение авторского замысла. Теперь, когда Кодзима начал разработку Policenauts, у него были все необходимые ресурсы, чтобы пригласить в проект композиторов и музыкантов, талантливых художников и актеров, аниматоров, экспертов и консультантов, с которыми он давно хотел поработать и которые на сегодняшний день стали частыми гостями его проектов. Теперь у него было достаточно влияния в Konami, чтобы свободно выражать свои идеи и проявлять талант. Благодаря этому авторитету у Кодзимы появляется возможность попробовать себя не только в творческом процессе разработки видеоигры, но и в ее коммерческих аспектах.

В начале 1990-х годов Кодзима придумал Pilot Discs (пилотные диски) и использовал их сначала для издания Snatcher на PC Engine в 1992 году (под названием CD-ROMantic), а затем и для Policenauts во время ее выхода на 3DO в 1995 году. Пилотные диски выступали скорее как рекламные объекты: это коммерческие издания, нечто среднее между тизером, демоверсией и фильмом о создании. Такие диски выпускались за несколько месяцев до официального релиза. На них содержались интервью с разработчиками, концепт-арты, путеводитель по игре и часть геймплея. На дисках также был трейлер игры, смонтированный в стиле голливудского блокбастера. Даже сейчас такие вещи встречаешь нечасто, а в те времена подобные идеи были по-настоящему новы для игровой индустрии. Трейлер Snatcher, например, длился более семи минут. Несколько лет спустя Кодзиму будут критиковать, говоря, что он потратил большую часть бюджета на эти маркетинговые кампании, особенно во время рекламной кампании Metal Gear Solid 2, которая воистину перевернула понимание продвижения игр (к этому вернемся чуть позже). Например, можно долго спорить о Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и ее месте в серии: что это было? Коммерческий продукт? Платная демонстрация основной игры? Или просто пролог к другой части? Однако уже в 1992-м в виде пилотных дисков проявилось то, за что много лет спустя Кодзиму назовут гением: способность контролировать маркетинг и продвижение своих игр, делая рекламную кампанию непосредственной частью производства. Кодзима также уделял большое внимание монтажу игры, делая его разнообразным[30], почти кинематографичным, следя за тем, как он будет восприниматься публикой; также он увлекался созданием образов и их интерпретацией. Так он учился играть с разными элементами игры, чтобы вызвать у своих поклонников дополнительные ожидания… а затем жестоко обмануть их.

По мнению Кодзимы, разработка Policenauts была важна для всей студии. Эта игра определила амбиции разработчиков и их идеологию, которую они в дальнейшем передавали игрокам сюжетами и образами. Мы уже видели такое: после выхода Snatcher Кодзима осознал, как произведение может формировать игроков и давать им пищу для ума; как аудитория воспринимает игру и интерпретирует ее в соответствии со своим жизненным опытом. Это отражено даже в названии Policenauts: оно скрывается в суффиксе -nauts[31].

[9] MSX2 умел отображать на экране только пять движущихся объектов на одной линии. Например, если на экране находятся четыре солдата и два из них выстрелят одновременно, то пропадет либо пуля, либо солдат. – Прим. науч. ред.

[10] Действия игры Metal Gear происходят в 1995 году. Главный герой – секретный американский агент Солид Снейк, который должен проникнуть в крепость Outer Heaven и уничтожить находящийся в ней Metal Gear: двуногий танк, способный стрелять ядерными снарядами. Во время приключения Солид узнает, что командир крепости – Биг Босс, его собственный главнокомандующий! – Прим. авт.

[11] Одна из первых визуальных новелл в истории игровой индустрии. Ее придумал гейм-дизайнер Юдзи Хории, будущий создатель Dragon Quest. Игра имела нелинейную историю, альтернативные концовки, серьезный детективный сюжет, огромное количество диалогов и подобие открытого мира. – Прим. науч. ред.

[12] Дословно можно перевести как «рабы металла», это название было взято из группы, в которой играл Наоки Мацуи. – Прим. авт.

[13] Кстати, обложка Metal Gear, вне всяких сомнений, отсылает к «Терминатору», а именно к Кайлу Ризу в исполнении актера Майкла Бина. Однако сам Кодзима заявлял, что эта обложка делалась без его ведома. – Прим. авт.

[14] Джейми также была главной героиней отмененной Lоst Warld. – Прим. науч. ред.

[15] Например, звук в некоторых эпизодах специально сделан более тихим, чтобы вынудить игроков прибавить громкость на устройствах и в дальнейшем напугать их громким взрывом бомбы. – Прим. авт.

[16] Своеобразный рекорд. В то время в Konami тратили на разработку игры в среднем от трех до шести месяцев. – Прим. авт.

[17] В японском языке это слово имеет негативную окраску и означает человека маленького роста. На Западе слово «чиби» используется для обозначения персонажей манги или аниме, чей рост и пропорции были специально уменьшены. – Прим. авт.

[18] Интервью было переведено с японского языка на английский после публикации в 1993 году. Текст на языке оригинала больше не доступен, поэтому англоязычный перевод – единственный, который есть в нашем распоряжении (доступен на сайте shmuplations). – Прим. авт.

[19] В играх Кодзимы одна отсылка может прятать в себе другую: если имя Солида Снейка – это дань уважения Змею (Снейку) Плискину, созданному режиссерем Карпентером и исполненному актером Куртом Расселом, то название подразделения FOXHOUND отсылает нас к другой роли, которую Рассел сыграл в том же 1981 году. Речь идет об озвучивании собачки по кличке Коппер в диснеевском мультфильме «Лис и Пес» (The Fox and the Hound). – Прим. авт.

[20] В этой игре, как и в Snatcher и Nemesis 2, звук подается через систему SCC. Это специальная микросхема звукогенератора, выпущенная студией в партнерстве с Toshiba. – Прим. авт.

[21] В качестве бонуса к Metal Gear Solid 3: Subsistence. – Прим. авт.

[22] Имя писателя никогда официально не озвучивалось. Но прослеживается четкая временная связь между героем игры Миллером и писателем Хисаёси Цугэ. Еще один любопытный факт: можно найти много общего между сюжетом этой части игры и романом о войне и шпионах «Перекрестный огонь» (Дж. С. Поллок). – Прим. авт.

[23] Речь идет о загадке с перестукиванием. Перестукивание было средством коммуникации, которое использовали американские военнопленные во Вьетнаме. Кодзима разрушил «четвертую стену», заставив игроков заглянуть в мануал, в котором была расшифровка секретного кода. Если использовать подсказку из него и внимательно вслушаться в звуки, то можно получить пятизначный код. – Прим. науч. ред.

[24] Главная задача в Metal Gear 2 – проникнуть на вражескую военную базу в землях Занзибара. Эта страна по сюжету управляется группой военных и представляет собой одну из последних ядерных стран в мире, где войны уже закончились. Власти страны, к тому же, похитили ученого, который изобрел совершенно новый вид топлива, призванный заменить бензин. В этой части игры, как в классических киношных сиквелах, мы снова встречаем Биг Босса, который загадочным образом восстал из мертвых и снова выступает в роли главного антагониста игры. – Прим. авт.

[25] Здесь важно внести уточнение: Кодзима напрямую не участвовал в разработке Boktai – он оставался за кулисами этого проекта. В основу игры легли его идеи (сюжет, геймплей), но главным режиссером выступил Икуя Накамура (как в первом эпизоде, так и в более поздних играх этого тайтла). – Прим. авт.

[26] Седьмым искусством принято называть кинематограф. – Прим. пер.

[27] Выражение full motion video (FMV) применяется для описания заранее просчитанного видеофрагмента, вставленного в саму игру. Обычно он используется как основное средство повествования, увлекающее игрока. Игры такого типа, предлагающие игроку ограниченный контроль над персонажем, впервые появились в аркадах на LaserDisc в середине 1980-х. Позже, благодаря поддержке CD на компьютерах и консолях, FMV вошли и в сферу приключенческих игр. – Прим. авт.

[28] Здесь мы снова даем перевод англоязычной версии интервью, взятого с японского сайта shmuplations. Оригинал на японском больше не доступен. – Прим. авт.

[29] Выделим одну отсылку среди множества других, которые предполагаются или являются доказанными в игре Policenauts: четвертый акт Orgun, вероятно, отсылает к аниме-сериалу Detonator Orgun, созданному AIC в 1991 году. – Прим. авт.

[30] К примеру, он прикладывал отдельный DVD к Metal Gear Solid 3: Subsistence, на котором были все видеозаставки игры, но полностью отсутствовал геймплей, что давало возможность посмотреть эту игру как полноценный фильм. – Прим. авт.

[31] Этот суффикс произошел от древнегреческого naútēs, что означает «моряк». Он символизирует идею навигации и компаса. Так, астронавт (astronaut) означает того, кто ориентируется и прокладывает дорогу среди звезд. – Прим. авт.

Правообладателям и читателям!

Произведение защищается авторским правом. Вы можете ознакомиться с легальным фрагментом. Если начало вам понравилось, то можно приобрести легальную полную версию по ссылке на последней странице фрагмента у нашего проверенного и надежного партнера.
Перейти на стр:
Шрифт:
Продолжить читать на другом устройстве:
QR code

Новые книги

Смотреть все
Книга сердца. Светлый источник любви. Боль в твоём сердце
Книга сердца. Светлый источник любви. Боль в твоём сердце
[Здоровье / Эзотерика, оккультизм, фэн-шуй, йога]
Лууле Виилма (1950–2002) – известная эстонская целительница и парапсихолог. Общаясь с пациентами, она поняла, что любая болезнь – результат обид и стрессов, которые мы порой копим в себе годами.
0
"Зарубежный детектив 2026-30". Компиляция. Книги 1-12
[Детективы / Криминальный детектив / Полицейский детектив / Триллер]
Настоящий томик зарубежного детектива содержит детективы разных жанров и и вполне сможет завоевать симпатии читателей детективами включёнными в сборник! Приятого чтения, уважаемый читатель!
0
Ночь, когда он исчез
Ночь, когда он исчез
[Детективы / Триллер]
Новинка от автора супербестселлера №1 The New York Times! Долгожданный роман Лоры Дейв – автора феномена «Последнее, что он сказал мне», покорившего мир и экранизированного Apple TV+! Иногда,
0
Чайная под солнцем Тосканы
Чайная под солнцем Тосканы
[О любви / Современные любовные романы]
В свои тридцать четыре Тилли привыкла жить осторожно: черно-белые фотографии, крепкий кофе и никаких лишних надежд. Но после пожара, уничтожившего ее галерею, и предательства любимого человека
0
Я не мертва
Я не мертва
[Полицейский детектив / Детективы / Триллер]
Три года детектив Джуди Фонтейн была изолирована от внешнего мира. Заключенная в подземной камере, она общалась только со своим садистом-похитителем, и чтение его мыслей по выражению лица стало
0
Рождество с подвохом
Рождество с подвохом
[Классический детектив / Детективы]
Идеальное уютное чтение для поклонников «Убийств и кексиков» Питера Боланда, «Опасной игры бабули» Кристен Перрин и «Рецепта убийства для настоящей лентяйки» М. С. Битон. Детективы Вероники Хэли
0
Гнездо кабана: Истории из заповедника
Гнездо кабана: Истории из заповедника
[Современная проза / Биология]
Книга «Гнездо кабана: Истории из заповедника» написана человеком, для которого кабаны – не просто объект исследования. По мнению автора, кабан – зверь выдающийся и достоин особого внимания. Надежда
0
Магия Мастера Сефирот: тайные знания предков. Практики, ритуалы, заклинания, Таро
Магия Мастера Сефирот: тайные знания предков. Практики, ритуалы, заклинания, Таро
[Эзотерика, оккультизм, фэн-шуй, йога]
Если вы мечтали обучаться магии у настоящего Мастера, узнать все тайны сильнейших заклинаний, то у вас в руках – исполнение вашей мечты. В книге собраны уникальные техники, которые сделают из вас
0
Американский Освенцим. История больницы Пенхёрст
Американский Освенцим. История больницы Пенхёрст
[Публицистика / Военная документалистика / Документалистика]
Психиатрическая больница Пенхёрст — кровавое пятно в истории Соединённых Штатов. С 1908 по 1987 год там проводились бесчеловечные опыты над больными, в том числе над детьми. Им делали лоботомию,
0
Американская глубинка. Реднеки, хиллбилли и трейлеры
Американская глубинка. Реднеки, хиллбилли и трейлеры
[Публицистика / Документалистика / Обществознание]
Книга рассказывает о жизни американской глубинки так называемого Deep South — Глубокого Юга или Диксиленда. Автор книги, после многолетних путешествий по Югу США, повествует о жизни хиллбилли (горцах
0
Лейтенант. Том 3
Лейтенант. Том 3
[Альтернативная история / Исторические приключения / Попаданцы / Самиздат]
Весна 1905-го. Артур выстоял, блокада прорвана, море — своё. Но война не кончена: через полсвета идёт Вторая эскадра, и в книгах, которые помнит капитан 2 ранга Андрей Маринин, её дорога кончается
0
Стример из иного мира. Том 2
Стример из иного мира. Том 2
[Книги про волшебников / РеалРПГ (RealRPG) / Попаданцы / Самиздат]
Пусть и не по своей воле, но я попал в иной мир. Здесь я, по сути, продолжаю заниматься тем же, что и раньше, — стримить для зрителей. Вот только теперь за мной следят так называемые Небожители, а
2

Самые популярные книги

Железный характер Кристианы Морли
Железный характер Кристианы Морли
[Любовная фантастика / Попаданцы / Классическое фэнтези]
Удар копытом лошади рушит блестящие перспективы дебютантки. По мнению общества, хромота испортила не только плавную поступь девицы, но и характер! Это ж надо умудриться — вместо монастыря или
30
Хозяйка Тиховодья. Развод на краю болот
Хозяйка Тиховодья. Развод на краю болот
[Любовное фэнтези / Попаданцы]
- Двадцать четыре года, Веста. Наследника нет. Подпиши, и получишь Тиховодье. - А где это? - На краю Хляби. Тихо, сыро, никого. Утром я собирала клюкву в Мещёре и шагнула в болотное окно. Очнулась в
9
Хорошая, плохая, грешная 2
Хорошая, плохая, грешная 2
[Любовное фэнтези / Книги про волшебников / Попаданцы / Самиздат]
Новый Свет полон самых разных неожиданностей, как приятных, так и не очень. Новый Свет полон шикарных возможностей, только успевай их реализовывать. Новый Свет полон сильных мужчин и
6
Те, кто приходит в тишине
Те, кто приходит в тишине
[Альтернативная история / Попаданцы / Самиздат / Боевая фантастика]
Редкий бой бывает похож на предыдущий. Мы учимся. На своих и на чужих ошибках. Стараемся расти над собой. Противник – тоже. Он анализирует наши ошибки, учитывает остроумные решения. То есть
6
Комдив
Комдив
[Попаданцы / Альтернативная история / Самиздат]
Комдив Алексей Турчин отправляется в Соединенные Штаты Америки для изучения военно-промышленного комплекса и перспективных образцов вооружения. Удастся ли ему подтолкнуть развитие Рабоче-Крестьянской
5
Измена. Я тебя (не) любил
Измена. Я тебя (не) любил
[Современные любовные романы]
— Как тебе… — слышу прерывистый голос подруги, — мой подарок в честь твоего дня рождения?По меньшей мере иду я в верном направлении. Но вот предчувствие не из лучших. Голос Светы перемешивается со
6
Я попал в мужа любимой супергероини и теперь буду оберегать её от посягательств других суперов
Я попал в мужа любимой супергероини и теперь буду оберегать её от посягательств других суперов
[Попаданцы / Городское фэнтези / Юмористическое фэнтези / Самиздат]
Попытка создания пародии на попаданцев в комикс. Не фанфик, все герои и сюжет комикса, известные герою книги, выдуманы и не являются калькой с какого-то существующего произведения. Ну а главный
5
Мир без вуали
Мир без вуали
[Любовная фантастика / Самиздат]
Незаконное потребление наркотических средств, психотропных веществ, их аналогов причиняет вред здоровью, их незаконный оборот запрещен и влечет установленную законодательством ответственность.
4
Возлюбленная ишхасса
Возлюбленная ишхасса
[Любовная фантастика / Попаданцы / Классическое фэнтези]
Когда рушатся все планы и надежды, что делать, если нет сил пойти и убивать врага? Что если все что у тебя есть только гостиница, работники и интриги конкурентов? Да ничего, жить дальше, разбираться
4
Хорошая, плохая, грешная 3
Хорошая, плохая, грешная 3
[Попаданцы]
У Эвирейл Миардо нет ни единой свободной минутки на грусть и рефлексию! Да и когда? Столько дел, столько дел! Шахту выкопай, лавку открой, артефакты создай, эльфа за попу укуси... Ничего не
4
Майор: Сорокапятка 3
Майор: Сорокапятка 3
[Альтернативная история / Попаданцы / Самиздат]
Бобруйск. Минск. Брест. Висла. Одер. Красная армия наконец идёт туда, куда должна была идти с самого начала войны, — на запад. Так быстро, что карты не успевают за передовыми частями. А
4
Имперец. Ранг 4. Воевода
Имперец. Ранг 4. Воевода
[Боевая фантастика / Боевое фэнтези]
Спасение цесаревича от пули принесло Александру титул, должность личного телохранителя и редкую магию стихий. Теперь он – правая рука наследника престола и командир его личного отряда особого
5

Самые комментируемые

Семья для брошенки. Вторая жизнь с нуля
Семья для брошенки. Вторая жизнь с нуля
[Любовная фантастика / Самиздат / Попаданцы]
Семь лет унижений, презрения и пустой постели. Герцог Дрейк Ашфорд объявил свою истинную жену бракованной и отправил в ссылку на Ольцег — умирать среди таких же «ненужных». Он думал, что сломал
22
Отбор невест, или Три орешка для темного
Отбор невест, или Три орешка для темного
[Любовная фантастика]
Каждая приличная драконица должна пройти отбор невест, иначе внукам у камина будет нечего рассказать. Так говорила моя маменька, а ей можно верить — за ее спиной аж четыре таких отбора! Так что я
13
Печать Забытой Эпохи
Печать Забытой Эпохи
[Любовная фантастика / Попаданцы]
— Скажи спасибо, что не оставил босой на улице, Верадель. Забирай свои проклятые северные руины и убирайся, — самодовольно бросил мне бывший муж, швырнув на стол бумаги о разводе. Он думал, что
23
Хозяйка Тиховодья. Развод на краю болот
Хозяйка Тиховодья. Развод на краю болот
[Любовное фэнтези / Попаданцы]
- Двадцать четыре года, Веста. Наследника нет. Подпиши, и получишь Тиховодье. - А где это? - На краю Хляби. Тихо, сыро, никого. Утром я собирала клюкву в Мещёре и шагнула в болотное окно. Очнулась в
9
Шахматистка. Выжить на Арене Смерти
Шахматистка. Выжить на Арене Смерти
[Любовное фэнтези / Попаданцы / Книги про волшебников / Самиздат]
Кто-то попадает в имбовых персов: Избранных, Тёмных властелинов и прочих крутых ребят. А я попала в тело бездарной адептки магической академии. Как она сюда поступила-то, без грамма магии? Неважно,
12
Диагноз
Диагноз
[Самиздат / Детективная фантастика / Городское фэнтези / Юмористическая фантастика]
Некромантия в нашем мире давно стала такой же частью жизни, как радио, кино, телефоны и аэропланы. Но разве могла я подумать, что однажды приду наниматься на службу к лучшему некроманту столицы! Он —
17
Ведьма и Экзорцист. Второй шанс на жизнь
Ведьма и Экзорцист. Второй шанс на жизнь
[Детективы / Триллер / Любовное фэнтези / Фэнтези]
Приказ ясен: отравить Дерека вель Гранна. Последствия – костёр и пепел. Белладонна уже прошла этот круг, сгорела и получила второй шанс. Теперь она знает, что приказ – лишь верхушка заговора, в
4
Последняя Гадина империи
Последняя Гадина империи
[Попаданцы / Бояръ-Аниме / Русское фэнтези / Самиздат]
Пятьсот лет назад я была прославленным зельеваром, матриархом и почтенной основательницей династии. А сегодня очнулась в теле изнеженной барышни на пепелище семейной усадьбы и обнаружила, что весь
3
Хорошая, плохая, грешная 2
Хорошая, плохая, грешная 2
[Любовное фэнтези / Книги про волшебников / Попаданцы / Самиздат]
Новый Свет полон самых разных неожиданностей, как приятных, так и не очень. Новый Свет полон шикарных возможностей, только успевай их реализовывать. Новый Свет полон сильных мужчин и
6
Пулеметчик Федя
Пулеметчик Федя
[Альтернативная история / Юмористическая фантастика / Попаданцы / Самиздат]
Пулеметчик — это не звание, это диагноз. Тридцать пять лет, пулемёт «Печенег», рукавица прилипла к раскалённому кожуху — и здравствуйте: июнь сорок первого, чужие двадцать два года, чужие руки,
8
Регистрация
Регистрация
[Современная проза]
Может быть, если подождать, оно само рассосется. Надо только не думать про него: вот как оно туманом или тенью болтается где-то рядом, так пусть там и болтается. Имени ему не давать, не вызывать его.
15
Драконий брак, где всё не так
Драконий брак, где всё не так
[Любовная фантастика / Попаданцы]
Я оказалась в другом мире, у моего питомца тяжёлая психотравма, а всё из-за того, что один бестолковый дракон за сыном недосмотрел. И хоть бы извинился за своего драконёнка! Так нет, рычит,
2

Прямо сейчас читают

Озверение
Озверение
[Боевое фэнтези / Книги про волшебников / Попаданцы]
Кажется, чем ближе столица, тем сложнее в неё попасть. Но зато скоро станет понятно, что именно не поделили Настоятель и глава Бурого Приората и почему им так нужны одарённые первушники. Первая мера
0
Где умирают хорошие девочки
Где умирают хорошие девочки
[Современные любовные романы / Эротика, Секс]
Роковой обмен
Роковой обмен
[Любовная фантастика]
Он — ее враг. Тот, кто пытался убить ее. И кого она пыталась убить. Но только он сможет спасти ее от жестокого безумного отца. Но что ей ему предложить? Он равнодушен к красоте. Он жесток. Ему никто
1
Убийство в доме свиданий
Убийство в доме свиданий
[Исторический детектив / Триллер]
«Убитая проститутка была совсем нагой. Она лежала на спине в своей холодной доступности, и тело ее, уже успевшее пожелтеть, напоминало хорошо полированную кость мамонта. Из-под ее правой груди
0
Волк под кроватью. Человек-невидимка из седьмого «Б»
Волк под кроватью. Человек-невидимка из седьмого «Б»
[Детская литература: прочее / Детские приключения]
В сборник Лады Кутузовой вошли очень разные по жанру произведения: мистические рассказы «Волк под кроватью» и повесть «Человек-невидимка из седьмого “Б”». Мистические рассказы – это не добрые
0
Обратная сторона Луны
Обратная сторона Луны
[Современная проза]
Когда любимый человек умирает, все мы начинаем верить в потусторонний мир — ну, или хотя бы хотим верить. Когда ты учёный до мозга костей, сделать это труднее. Но всё-таки можно. А там, глядишь, и
0
Добрые люди
Добрые люди
[Книги про волшебников / Самиздат]
Наёмница. Воительница. Посланница богов? Никто точно не знает кто она и откуда пришла, но не стоит становиться у неё на пути.
0
Тень доктора Морроу
Тень доктора Морроу
[Городское фэнтези / Ужасы]
Жизнь Мэри Белл могла оборваться год назад, в канун Дня всех святых. Но девушке повезло — ее спас таинственный доктор Морроу. Пройдет ровно год, и Мэри вновь придется столкнуться с Тенью из прошлого.
1
Палехские шкатулки
Палехские шкатулки
[Современная проза]
В рассказе проступает второе измерение мира вещей советской повседневности. Их бытие вторгается в жизнь человека, надломленного несбывшимися ожиданиями и пытающегося примириться с собственной
0
Коран. Богословский перевод. Том 3
Коран. Богословский перевод. Том 3
[Религиозная литература: прочее]
Переведен весь Коран, данная книга — третий из четырех томов. В томе 3 содержится перевод с 18-й по 35-ю суры. Почему перевод смыслов Корана, выполненный автором, считается первым богословским? Дело
0
Из пустого в порожнее
Из пустого в порожнее
[Любовная фантастика]
Ксюша Окунёва — глупенькая, но миленькая, а ещё по уши влюблённая в Стаса Бережного. Вот что знают о ней окружающие. Ну, те, которые живут в нашем мире. В родном мире Ксюши знают, что она
0
Попытка восхождения
Попытка восхождения
[Рассказ]
Рассказ о том, как недавний житель Восточной Европы поднимается на Мецаду, рассматривает окрестности Мертвого моря и осажденные здесь в 73-м году евреи, убившие себя, беспокоят его пытливость.
0