Связь с исследованиями не только скрывается в названии игры, но и, очевидно, прослеживается через работу Джонатана и Эда, которые являются космическими полицейскими. Но смысл суффикса -nauts также раскрывается в эпилоге игры. Оригинальный способ подчеркнуть, что след всех пройденных приключений и исследований останется лишь на одном человеке – игроке. И финал гораздо более оптимистичный, чем в той же Snatcher: Джонатан возвращается на Землю, «домой», в старый мир людей. Такая концовка оставляет у игроков связь с научной фантастикой о космосе, заставляет их обратиться к мечтам о будущем, искать ответы на вопросы, оставленные игрой. Во время финальных титров в глаза бросается еще один яркий логотип – по крайней мере, в титрах версии игры для PS1 и Saturn. Мы уже видели его в начале игры, но в финале он приобретает совершенно другой смысл. Digital Nauts – так называется команда разработчиков игры.
Казалось бы, обычная картинка, но на деле этот логотип впервые демонстрирует нам важный факт: амбиции Кодзимы не ограничены созданием простых видеоисторий. Digital Nauts – исследователь цифровых миров, первооткрыватель, который стремится расширить границы воображения и понимает, как работают современные технологии. Когда-то команда разработчиков Snatcher взяла себе название METALSLAVE, и на этом фоне название Digital Nauts не выглядит каким-то особенным, по крайней мере на момент выхода игры. Но после этому бренду будут придавать не меньше значения, чем современному логотипу студии Kojima Productions – Ludens, ставшему популярным двадцать лет спустя.
17 января 1995 года в Кобе произошло землетрясение Хансин-Авадзи, которое разрушило часть помещений Konami, из-за чего был нарушен рабочий процесс, к тому же часть архивов (а значит, и история компании) оказалась уничтожена. Команда Кодзимы, которую в тот момент уже назвали «Отдел развития № 5» и в состав которой входило примерно двенадцать человек, в прямом эфире наблюдала, как сходит на нет вся подготовка к выпуску Metal Gear Solid. На весь следующий год, пока здания ремонтировались, команду Кодзимы перевезли в Токио, квартал Эбису. Именно там продолжилась разработка первой части Metal Gear Solid, а Policenauts обросла модификациями и улучшениями. Но лишь в августе 1996 года команду Кодзимы официально назовут Konami Computer Entertainment Japan. Возможно, Кодзима ждал этого еще с момента создания Digital Nauts, желая отделиться от образа «очередного сотрудника студии», получить признание компании и если не полную, то хотя бы духовную независимость, важную для автора во время такого сложного переходного этапа. Неплохой способ укрепить связь между теми, кто остался…
Исходя из всего вышесказанного, Policenauts действительно может считаться первой по-настоящему авторской игрой Кодзимы, где перед ним не стояло практически никаких ограничений, где ему не нужно было идти на уступки, что сделало игру одновременно и лучше, и хуже[32]. Глубокий и сложный технически проект, который постоянно развивался и менялся в зависимости от идей Кодзимы, – настоящее воплощение его творческих и художественных принципов, порой стремительных и мимолетных. Такое творчество, иногда собирающееся по принципу лоскутного одеяла, в итоге определило будущее Кодзимы как автора игр. Тяга к совмещению культур и подобная игровая философия стали основными принципами Хидео, которые постепенно переняли его коллеги, друзья и сотрудники. Шел последний месяц разработки Policenauts и первый месяц работы над Metal Gear Solid… И именно в этот момент в жизни Кодзимы появился Ёдзи Синкава.
Судьбоносная встреча
Ёдзи Синкава родился 25 декабря 1971 года в Хиросиме. В раннем возрасте он увлекся рисованием, однажды застав маму за написанием иероглифов японской слоговой азбуки хирагана. Простое увлечение быстро переросло в страсть, и Ёдзи, вдохновляясь мангой и аниме, начал рисовать первые комиксы. Мальчик думал, что станет иллюстратором книг или мангакой, когда вырастет, но в подростковом возрасте друг предложил ему поиграть на приставке Famicom. Для Ёдзи, который до этого пробовал только портативные консоли Game and Watch, открылся совершенно новый мир. Среди игр, в которые он играл на Famicom (в частности, та же Super Mario Bros.), была и некая Metal Gear. Название игры сразу воззвало к его чувству прекрасного. Конечно, ему нравились более яркие, легкие и милые игры и манга, но вот рисовать ему хотелось в ином жанре. Он рассказал о своих юношеских мечтах в интервью для сайта VG24/7 в 2013 году: «Я хотел создавать реалистичных и мрачных персонажей, непохожих на тех, которых я видел в играх и книгах моего детства».
Увлечение искусством привело его в университет Сэйка в Киото, известный специализацией на художественных профессиях, в частности обучении авторов манги. Вскоре Ёдзи узнал, насколько сложна и кропотлива работа аниматора и как много для нее нужно знать, и отказался от этой мечты. Но это не помешало ему продолжить учебу. В последний год обучения Ёдзи, пытаясь найти применение своим способностям, обратил внимание на игровую индустрию. Он желал создавать более взрослые и глубокие миры, отличные от тех, которые в те времена активно выпускались, и это привело его в Konami. Во время второго собеседования он и встретил Хидео Кодзиму. Тогда как раз завершалась разрабока Policenauts, и именно в этом проекте Ёдзи получил должность сначала дизайнера интерфейса пилотных дисков, затем корректировщика созданных дизайнов, а следом и графического дизайнера. Столкнувшись с высокими требованиями, которые предъявляла студия, – на тот момент это была самая долгая разработка в карьере Кодзимы, – Синкава начал задаваться тем же вопросом, что и Кодзима в 1987-м: действительно ли игры – именно то, чем он хочет заниматься?
В июле состоялся релиз Policenauts, что стало окончанием назначенного Синкаве испытательного срока. Перед ним встал выбор: он мог присоединиться к работе над новой аркадной игрой или над следующим эпизодом Metal Gear, для которой он незадолго до этого сделал пару набросков[33]. Синкава без колебаний выбрал второй вариант, и благодаря этому получил первый заказ в качестве настоящего технического дизайнера: спроектировать робота для новой части игры. Кодзима дал ему лишь одно ограничение: робот должен быть разработан для трехмерной игры. Сложная задача для Синкавы, который сперва пытался изобразить трехмерного робота на плоской бумаге, но позже все же вынужден был перестроиться и адаптироваться к новым технологическим достижениям в сфере графики. Первая версия макета Metal Gear REX, который в итоге и стал главным роботом игры, была собрана у дизайнера дома.
Что касается платформы, Кодзима решил отказаться от 3DO Interactive Multiplayer, как задумывалось изначально, и отдал предпочтение новой PlayStation и техническим возможностям, которые она обещала. Синкава и Кодзима усердно трудились рука об руку, чтобы оживить задуманных ими персонажей. Позднее они не раз рассказывали о совместной работе, например в 2012 году во время мастер-класса в Париже. По словам Синкавы, он часто получал от режиссера инструкции, оставлявшие ему свободу для творчества. Ключевые слова и имена актеров, на которых должен был походить герой, – вот и все требования, опираясь на которые художник должен был создать персонажа. Иногда, напротив, Кодзима менял сюжет игры и переписывал сценарий в соответствии с набросками, сделанными Ёдзи. Так произошло с образом ниндзя-киборга, который настолько понравился Кодзиме, что он решил отдать этот образ персонажу Грей Фоксу, который ранее появлялся в версии игры для MSX. Однако в отношении главного героя Синкава получил четкие инструкции: нужно, чтобы Солид Снейк, не отходя от своего двухмерного образа, соединил в себе «мускулатуру Жан-Клода Ван Дамма и внешность Кристофера Уокена». Ничего удивительного в этой задаче нет, учитывая, что Кодзима не первый раз создавал персонажей по образу актеров. Он яростно желал воплотить в жизнь идею, от которой многие студии начали отказываться после появления 3D-игр: создать героев на основе оцифрованных образов реальных актеров. Но технология захвата движений (motion capture) только начинала развиваться и была достаточно дорогой, так что герои для новой игры были прорисованы вручную. Главная задача – сделать вселенную игры максимально достоверной (то же, к чему Кодзима стремился в Policenauts), но в то же время «крутой», добавив элементы классической развлекательной игры. Однако у Кодзимы не было уверенности, что PlayStation сможет передать всю кинематографичность проекта, так что в итоге Metal Gear Solid больше напоминает мультфильм, как в свое время было со Snatcher и Policenauts.
Подобно другим брендам, которые в то время совершали «трехмерный переход» (наиболее известные примеры – Zelda: Ocarina of Time и Final Fantasy VII), Metal Gear Solid было необходимо переработать часть концепций из прошлых эпизодов, буквально переизобрести их для 3D. Кодзима прекрасно понимал это и умело обыгрывал. Он назвал новую игру Metal Gear Solid, а не MG3, как бы подчеркивая, что это перезапуск серии, ремейк предыдущих частей, которые игроки могли пропустить. Эта игра, созданная для международной игровой платформы, а не для техники, доступной только японской аудитории, стала одним из самых значимых проектов в жизни Кодзимы с точки зрения концепций и идей, которые он смог в ней воплотить. Metal Gear для MSX и Metal Gear Solid для PlayStation выглядят очень похожими в плане сценария и задумки, но на деле это совершенно разные игры.
Кодзима на тот момент работал в сфере игр уже более десяти лет, и его главной задачей было раздвинуть границы. В этом «солидном» проекте важно сочетание игровой философии, как было в Snatcher и Policenauts, и игрового дизайна, развлекательного контента и экшена, как в первой Metal Gear. Технологический прогресс дал ему возможность воплотить в жизнь старые идеи. К примеру, в 2D-пространстве было невозможно сменить точку зрения от третьего лица к первому, в отличие от 3D. Но, как это обычно бывает, у любого преимущества есть своя цена. Кодзима рассказал об этом изданию Famitsu в 1996 году: «С одной стороны, в 3D-игре мы можем воплотить больше идей. С другой – воплощать их становится намного труднее». Если дизайнер Синкава строил модельки роботов, чтобы создать образ Metal Gear REX в 3D, то Кодзиме и остальной команде, которые на тот момент базировались в Токио, приходилось строить локации и планы помещений из кубиков Lego, чтобы отработать пролеты камер. Так они могли получить обзор с разных углов, проверить лучшие ракурсы и продумать постановку сцен, чтобы сделать восприятие игры более ярким и понятным. Но энтузиазм команды Кодзимы в скором времени столкнулся не только с техническими трудностями и ограничениями аппаратуры, но и с тем, что мир стал иначе воспринимать саму концепцию видеоигр. Конец 1994 года и начало 1995-го: время, когда студии рассматривали 3D как концепцию, с которой нужно экспериментировать, пробовать что-то новое, тестировать ее возможности.
Исследователи цифрового мира
Команда, работавшая над Metal Gear Solid, была в три раза больше, чем в предыдущих проектах, так что Кодзиме пришлось пожертвовать частью творческой свободы и больше полагаться на идеи коллег. С одной стороны, это расстраивало режиссера, с другой – эта работа связала его со многими людьми, которые позже помогут ему основать свою студию. Из тех, кто был его «товарищем по оружию» в Кобе, осталось только около десятка человек. Среди них, как можно догадаться, Ёдзи Синкава, а также Ёсикадзу Мацухана, Юдзи Корэкадо и Кадзуки Мураока. Их имена и судьбы отныне связаны с Metal Gear, и роли их чрезвычайно важны: арт-директор, ассистент режиссера, ведущий программист искусственного интеллекта и звукорежиссер. Позднее, в 2015 году, Синкава и Мацухана покинут Konami и присоединятся к команде Кодзимы, а вот Корэкадо останется в компании и будет участвовать в разработке Metal Gear Survive. Уход разработчиков похож на предательство, особенно для фанатов серии, и студия не упустила возможности обыграть это: первые буквы имен из списка солдат в начале игры складываются в слова KJP FOREVER, а одному из военных было дано прозвище Cunning Yuji (Хитрый Юдзи). Так продюсеры игры и разработчики продемонстрировали свою поддержку бывшим коллегам, ушедшим из Konami.
Именно во время разработки Metal Gear Solid в команде Кодзимы появились люди, которые с тех пор стали важной частью творчества режиссера: Хидэки Сасаки, Макото Сонояма, Хироаки Ёсикэ, Фумито Мияути, Кунио Такабэ. Они проследуют за Кодзимой через горы и овраги и преодолеют множество препятствий, работая с ним над последующими проектами. В 1998 году они были наняты как простые ассистенты или программисты, но позже, во время разработки Death Stranding, каждый из них займет ведущую роль в одном из отделов проекта. По мере выхода новых частей игры, особенно проектов с серьезной технической частью, таких как Metal Gear Solid V, к команде присоединялось все больше людей. С каждым разом Кодзима, больше творец, нежели управленец, чувствовал себя все менее комфортно: ему приходилось управлять большой командой, и идея делегировать часть полномочий кому-то другому, раз сам он уже не мог за всем уследить, ему крайне не нравилась.
Отвечая желанию Konami стать частью мирового рынка, в работе над Metal Gear Solid команда наконец начала сотрудничать с артистами кино, музыкантами, актерами дубляжа и экспертами из других сфер, чей опыт и профессионализм был признан во всем мире. В их числе – композитор Рика Муранака, незадолго до этого принятая на работу в Konami в том числе из-за своего опыта работы на Западе[34]. Именно она написала финальную песню для игры, «The Best is Yet to Come». Она оставалась в команде вплоть до Metal Gear Solid V: Ground Zeroes[35], постепенно переходя от написания музыки к музыкальному продюсированию, курируя не только отдельные темы, но и общую музыкальную атмосферу, привнося в проект опыт, связи и знания. Идеи и стиль Муранаки оказали большое влияние на Кодзиму, показав ему пути, которые в итоге привели его к славе. Именно она, начиная со второго эпизода, позвала в проект голливудского композитора Гарри Грегсона-Уильямса, и она же уговорила вокалистку Карлу Уайт спеть финальную песню к той же части: «Can’t Say Goodbye to Yesterday»[36].
Как и в случае с Metal Gear 2, Кодзима для повышения качества игры привлек в проект военного эксперта. Мотосада Мори – писатель и бывший военный инструктор, работавший по всему миру. В титрах всех игр до конца серии он указан как военный эксперт, консультант и советник. Именно он показывает разработчикам – и в поле, и прямо в офисе Konami, – на какие детали обратить внимание, как живет и действует военный, что нужно, чтобы сделать игру правдоподобнее. В понимании Кодзимы, опыт можно получить только через реально прожитые ситуации, даже если они созданы искусственно, поэтому разработчики отправились в Лос-Анджелес, чтобы встретиться с бойцами американского спецназа SWAT. Команда Кодзимы даже провела несколько тренировок с оружием и отработок боевых ситуаций. Шаг за шагом следуя за наставником под позывным «Мастер Мори», они изучали техники боя, военный жаргон и правила солдатского мышления, которые Кодзима решил дополнить, представив коллегам список фильмов и книг на военную тематику, которыми он вдохновлялся и которые сформировали его видение войны. Кодзима признается, что иногда ему проще донести свои идеи, попросив человека посмотреть конкретный фильм, а не напрямую объяснять задумку. Это помогает человеку максимально точно понять образ, сформировавшийся в голове Кодзимы. У него всегда было множество идей, и разработчики едва ли могли бы уследить за полетом его мысли, если бы не понимали основ, от которых он отталкивался.
По просьбе Кодзимы за перевод игры на английский язык отвечал переводчик Джереми Блауштейн, который уже работал над локализацией игры Snatcher на Mega-CD, а также над Castlevania: Symphony of the Night. В 2019 году он рассказал о том, как строилась тогда его работа: «С самого начала мне стало очевидно, как много исследований и поисков провел Кодзима, чтобы построить вселенную игры. В ней куча деталей о военных технологиях, названий конкретных видов вооружения, информации о том, как должно храниться ядерное оружие в США, а еще много фактов о холодной войне, коренных жителях Аляски, работе спецназа…[37] Когда я начинал работать над переводом игры, то совершенно ничего не знал об этих вещах».
Перевод Блауштейна считается достаточно качественным. На его основе был сделан англоязычный дубляж, который, конечно, иногда нелеп и невольно вызывает улыбку, но в целом также держится на уровне. Однако этот перевод – единственная работа Блауштейна для серии. По его словам, он решил оставить работу с Кодзимой из-за сложности: он потратил на расшифровку и адаптацию текста огромное количество усилий. Он хотел, чтобы диалоги на английском звучали максимально естественно, даже если для этого ему пришлось бы исказить смысл оригинала и поменять несколько реплик. Это очень сложная часть работы переводчика. Важно учесть и исходный смысл фразы, и ее формулировку, и связку с другими предложениями, чтобы получившийся диалог соответствовал контексту ситуации, мыслям героя и передавал заложенный в него смысл. Это своего рода искусство.
Увы, результат такого упорного труда не пришелся по вкусу создателю Metal Gear: в последующих проектах Кодзима решил лично руководить англоязычным переводом игр и контролировать, чтобы в переводе не было искажений смысла. Можно приписать такое решение самомнению автора (что вполне возможно) или же страху, что получившаяся игра будет неправильно воспринята из-за ложного перевода, но главная причина – мысли автора о связи и коммуникации. О ее ограниченности и имеющихся преградах. О языке и способах мышления, передаче информации и значении, которое эта информация приобретает в зависимости от знаний человека, его культурных и лингвистических особенностей. О том, что языковой и социокультурный барьеры мешают восприятию, опасностях и преимуществах этих барьеров, способе их преодоления. Эти размышления Кодзима будет развивать в своих играх на протяжении всей жизни, с каждым разом продвигая их все настойчивее. В конце концов, тема коммуникации (в смысле лингвистики или человеческих отношений) станет одной из ключевых тем в Metal Gear Solid V и в Death Stranding.
Однако автор не собирался останавливаться на достигнутом. Metal Gear Solid – настоящая проверка опыта, который Кодзима получил на протяжении своей карьеры, сочетающая в себе все лучшее, что он знает о 3D-проектах, кинематографии игры, экшене… Но эта игра была готова пойти еще дальше в плане повествования и металептики[38]. То, как герой Психо Мантиса читает карту памяти игрока, вызывало восторженные отзывы фанатов и подчеркивало слом четвертой стены. Но важны и другие приемы Кодзимы в Metal Gear Solid, связанные скорее с желанием поиграть с ожиданиями аудитории, стереть границу между реальным миром, где живет игрок, и вымышленной вселенной, созданной режиссером. Хотя Кодзима, используя речь и поведение главных героев, постоянно намекает, что он – единственный хозяин этой вселенной, контролирующий ее развитие, в финале игры раскрывается его истинная позиция и более глубокая мысль: это всего лишь игра, и игрой она останется, даже если перенести ее в 3D. Как бы ни был этот виртуальный мир важен для игрока, он по своей природе всегда остается заложником окружения и может существовать только в контексте игры. Игрок останется отделен от мира экраном компьютера, или «окном в другой мир», как называл его Кодзима в интервью, и пробиться через это окно может лишь картинка или текст, побуждающий игрока к действию и поиску ответов.
Metal Gear Solid, следуя по стопам Policenauts, имеет схожий, но более открытый финал: Снейк в сопровождении Отакона или Мерил решает вернуться к «жизни» и к людям, отчасти ради себя самого, но больше – ради других. При этом будущее его туманно, Снейк знает, что он заражен опасным вирусом, который может пробудиться в любой момент. Сделав этот выбор, Снейк, можно сказать, побеждает своего брата-близнеца Ликвида. Не физически, но морально: в отличие от брата, Солид преодолевает прошлое и не дает мыслям о семейной истории и генетическом наследии сбить его с пути. Солид Снейк, а значит, и игрок вместе с ним, выбрал свободу и смог избавиться от якобы предопределенной для него судьбы, проиллюстрированной в игре лишь одним термином – проектом «Enfants Terribles» (от фр. «Ужасные дети»), экспериментом по клонированию, в результате которого появились Солид и Ликвид. Это аллюзия на книгу «Трудные дети» Жана Кокто и фильм, снятый Жан-Пьером Мельвилем на ее основе. История рассказывает о брате и сестре, которые придумывают для себя ролевую игру, чтобы с ее помощью отдалиться от реального мира и погрузиться в вымышленный мир и правила, которые они же для себя придумали. Но однажды один из них решает прекратить игру, и тогда все превращается в трагедию. Так, уже в 1998 году мы находим в работах Кодзимы следы глубоких размышлений о роли, которую в нашем мире занимают (видео)игры и книги, и это будет прослеживаться и дальше, на протяжении всей его карьеры. Как и в романе, в игре важную роль имеет отказ Снейка продолжать участвовать в «играх» своей семьи, а в более широком смысле и в играх правительства – Кодзима показывает это через смерть Грей Фокса, – и это особенно хорошо видно в конце игры: как Джонатан в Policenauts, Снейк оставляет мир игры позади и отправляется навстречу солнцу и будущему, которое он выбрал для себя сам.
Последняя по порядку, но не по значению деталь, показывающая желание Кодзимы двигать повествование любыми способами независимо от технических ограничений, – радио, или же «codec»[39]. Радиоустройство, через которое общаются главные герои – это не только способ рассказать историю вселенной через длинные и порой необязательные диалоги, но и экономия технических средств. По сути, радиоистории – это наследие Кодзимы в сфере приключенческих игр. Общение по радио, по сути, состоит из аудиозаписи, иногда проиллюстрированной двумя картинками героев (часто скромными в плане графики). Такой формат повествования зависит в первую очередь от качества дубляжа и звукового фона, передающего игроку нужное настроение.
Таким образом, Кодзима обходит ограничения того времени, которые не позволяли детально анимировать лица персонажей во время диалогов. Он полагается на более литературное повествование, на живописные описания, создавая яркие сцены за счет озвучки и портретов героев, которые игрок дополнит своим воображением. Если в прошлых играх повествование создавалось за счет текста и сменяющих друг друга анимированных картинок, в этот раз Кодзима создал настоящую «аудиодраму». Так называется формат аудиоспектаклей, появившийся в 1920-х годах с развитием и популяризацией радио. В Японии аудиодрамы завоевали большую популярность, и в 1980-х и 1990-х годах их часто использовали в играх, для которых аудио было одним из немногих способов погрузить игроков в вымышленный мир (особенно часто их можно было видеть в шутерах и файтингах на аркадных автоматах). Написание этих сцен, как ключевых, так и дополнительных, – это титанический труд, ведь часто один диалог приобретал смысл именно за счет другого, менее значимого. Для Metal Gear Solid (и последующих игр вплоть до Metal Gear Solid 3) задачу по написанию и редактированию диалогов выполнял Томокадзу Фукусима. Именно он писал тексты для радиосвязи, необязательные фоновые разговоры, не связанные с основным сюжетом и касающиеся в основном вооружений и геополитики. Именно он следил за тем, чтобы диалоги в играх были согласованны, информация – достоверна, а отсылки к названиям оружия, ядерным технологиям или географическим пунктам – правильны. В конце концов, именно он позднее напишет сценарий к спин-оффам основной серии, Ghost Babel, Ac!d и Ac!d². Последние две игры ему помогали сделать другие разработчики, ставшие частью Kojima Productions, о которых мы поговорим чуть позже: Синта Нодзири, Сюё Мурата и Нориаки Окамура.
Вся эта совместная работа, новые методы повествования и творческие фишки объединены единственной целью: расширить границы возможностей, которые есть у видеоигр. Именно это делает Metal Gear Solid с момента его перехода в третье измерение не просто игрой, а целостным произведением, не желающим останавливаться на простом взаимодействии главного героя и игрока по ту сторону экрана. В те времена лишь немногие (но очень классные) разработчики стремились сделать игру чем-то большим, чем простой гонкой за техническим и визуальным оформлением. Metal Gear Solid выделялась среди них, мгновенно получив отличные отзывы от критиков и игроков, как и последующие игры этой серии. Они проложили путь, которому студия KCEJ и сам Кодзима следуют по сей день.
2000–2005. Увядание Снейка и начало Kojima Productions
В это время имя Кодзимы навсегда связывается с брендом Metal Gear и всем, что эта серия игр представляет в плане общественного признания, критики и прорыва, который эта игра совершила в сфере видеоигр, хотя на тот момент ее успех еще не достиг пика и был не так очевиден[40]. Кодзима, на подобное не рассчитывавший, внезапно оказался в центре внимания как известный режиссер игр, начальник талантливой команды разработчиков и автор всемирно известной саги. К началу XXI века индустрия видеоигр изменилась, и для Кодзимы, начавшего работать в 1986 году в далеко не самом успешном отделе Konami, эти изменения были особенно очевидны в связи с приходом на консольный рынок компании Sony. Эти перемены – не только показатель его общественного признания как творца, но и доказательство, что он правильно выбрал карьерный путь. Он подробнее рассказал об этом периоде своей жизни в 2014 году в интервью для Famitsu: «Я думаю, индустрия видеоигр сильно изменилась во многом из-за того, что компания Sony начала относиться к разработчикам игр как к „художникам“ и „творцам“. Наши фотографии начали появляться в газетах и журналах, будто мы какие-то кинозвезды, для нас организовывали специальные праздничные мероприятия. Разработчики и программисты, которые раньше никогда особо не заботились о себе и своей внешности, внезапно начали задумываться над имиджем. Нам всем казалось, что сфера игр наконец проложила себе дорогу».
На фоне происходящего Кодзима по не заставившей себя ждать просьбе Konami и Sony собрал небольшую команду и уже в октябре 1998 года начал работать над Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, продумывая ее специально для PlayStation 2. И пока студия проводила тестирования технологии «захвата движений», чтобы включить ее в эту часть, бренд Metal Gear и команда ее разработчиков продолжали расти. Кодзима дал им полную свободу действий и снял любые творческие ограничения… по крайней мере, в побочных проектах серии. Именно так были разработаны игры Metal Gear Solid: Special Missions и Ghost Babel.
И вновь, если посмотреть на названия этих проектов, Кодзиму можно сравнить с режиссером Джоном Карпентером, которому пришлось снимать «Побег из Лос-Анджелеса», сиквел «Побега из Нью-Йорка». Такое сравнение приводит Кодзиму к размышлениям о природе игр и о том, что их определяет. Режиссер надеялся, что после завершения работы над новым проектом игроки наконец зададутся вопросом: а что, собственно, такое «игра»? «Побег из Лос-Анджелеса» взял за основу структуру предшественника и отчасти стал пародией на первую часть. Получилось нечто среднее между ремейком оригинального фильма и высмеиванием Лос-Анджелеса и голливудских мажоров. В схожем стиле выстроен триптих Кодзимы, Special Missions[41], Ghost Babel и MGS 2. Эта трилогия отчасти разрушает оригинал, пересказывая историю первых частей и меняя их восприятие геймплеем. Например, Special Missions, вышедшая в 1999 году, – это попытка разработчиков предложить игру, почти полностью ориентированную на игровые механики. В ней более трехсот «виртуальных» испытаний (некая тренировочная база серии), которые каждый игрок может интерпретировать по-своему; так игра отдаляется от повествования и важности сюжета, которые обычно занимают центральное место в проектах Кодзимы. Сама идея последовательного прохождения этапов, разбитых по категориям и уровням сложности, превращает эту игру в головоломку, что совершенно нехарактерно для серии Metal Gear с обычным для нее мощным повествованием, приближая ее скорее к Monkey Ball или Pac-Man. Но желание предложить игрокам больше развлекательного контента и элементов геймплея еще не раз проявит себя в проектах Кодзимы. В том числе в виде побочных миссий в Metal Gear Solid: Peace Walker и Metal Gear Solid V, а также в Death Stranding, где игроков ожидает около шестисот заданий по доставке грузов[42].
Другой проект, Metal Gear: Ghost Babel, был выпущен на Game Boy и подоспел весьма кстати – западные игроки как раз начали увлекаться этой серией. Игра должна была стать портативной вариацией Metal Gear, ее задача – превзойти предыдущие 2D-части серии и привлечь больше фанатов на Западе. Режиссером выступил Синта Нодзири, сценаристом – Томокадзу Фукусима, но, разумеется, весь проект находился под чутким руководством Кодзимы. Особенность этой игры в том, что ее сюжет продолжает идею «виртуальных испытаний» – концовка подразумевает, что все произошедшие события были лишь симуляцией, как те, с которыми Райден столкнулся… в Metal Gear Solid 2. После выпуска этой игры фанаты взглянули на концепцию Outer Heaven под новым углом, чему способствовало название игры (Ghost Babel, в Америке просто Metal Gear Solid) и ее общий контекст. Ее идеи изменились так же, как Metal Gear Solid 2 изменила первую часть MGS[43] и дала игрокам новый повод для размышлений; все по задумке Кодзимы. Впервые речь шла не просто о прохождении игры и проживании истории главного героя, через которую автор передает нам какой-то посыл. Теперь основная идея – дать игрокам комплексный опыт, заставить их анализировать каждую часть и каждое название игры, тем самым помогая задуматься о самой природе пройденной игры, усвоить и принять новое. На протяжении рекламной кампании Metal Gear Solid 2 разработчики убеждали игроков, что те смогут управлять Солидом Снейком во всей игре, во время каждой миссии (хотя на самом деле Солидом мы управляем только в прологе). Так Кодзима снова играл с рынком и маркетинговыми инструментами, понимая, какой эффект такие уловки окажут на восприятие игрока.
И вновь в финале MGS 2 новый главный герой Райден отделяется от игрока… но в этот раз не только от игрока (его участие отбрасывается еще в начале), но и от всей игры в целом, от симуляции, которую он только что прошел. То, что в этой симуляции появляется Снейк, еще больше удивляет: таким образом Кодзима будто говорит нам, что может оставить управление серией своей команде, а сам он будет двигаться дальше, лишь наблюдая со стороны. Именно во время разработки этой части в жизни Кодзимы появился человек, ставший позднее его другом и важной частью команды: дизайнер Кайл Купер, специализирующийся на создании титров и заставок для фильмов.
[32] После выпуска игру будут часто критиковать за «классическое проявление» сексизма – возможности отпускать пошлые комментарии в адрес женских персонажей, а также заставлять их грудь подпрыгивать. Пережиток игрового рынка, попытка приблизиться к своей аудитории (все же это компьютерная игра для японцев), а также привлечь более «зрелую» аудиторию, как задумывалось изначально. Позже Кодзима конфликтовал на счет сексистского контента игры с Сюхэем Ёсидой, который занимался версией для PlayStation. – Прим. авт.
[33] На пилотном диске к Policenauts было несколько набросков, относившихся к Metal Gear 3. Среди них – портреты Снейка и Мерил, а также некая таинственная группа, напоминающая боссов из отряда FOXHOUND. – Прим. авт.
[34] Еще будучи подростком, Муранака покинула родной Токио и переехала в Чикаго, где продолжила обучаться музыке. Ее талант быстро заметили в Америке, и Рика успела поработать со многими именитыми джазовыми музыкантами. Получив диплом Северо-восточного Университета Иллинойса, девушка вернулась в Японию в начале 1990-х и откликнулась на вакансию в Konami, которая как раз искала композиторов, способных писать музыку не только для японцев, но и для остального мира. – Прим. авт.
[35] В Metal Gear Solid V ее заменит Людвиг Форсселл. Шведский композитор, нанятый Konami в 2011 году, позже перейдет в студию Кодзимы после его ухода из компании. – Прим. авт.
[36] Именно Гарри Грегсон-Уильямс и Рика Муранака считаются главными композиторами всей серии Metal Gear Solid. Однако стоит упомянуть и других композиторов, работавших над музыкой к серии, которые часто остаются в тени из-за известности своих соавторов. Отметим Таппи Ивасэ, автора главной темы к Metal Gear Solid, которую создателям пришлось заменить в третьем эпизоде серии из-за обвинений в плагиате: она слишком напоминала «Зимнюю дорогу» композитора Георгия Свиридова. Достойны упоминания коллектив KCE Sound Team Japan, который записал музыку к первой MGS, и Норихико Хибино – автор более половины треков для второй и третьей игр. – Прим. авт.
[37] Действия Metal Gear Solid происходят в 2005 году. Солид Снейк отправляется на базу хранения ядерного оружия «Шэдоу-Мозес» на Аляске, которую захватила группа бывших солдат подразделения FOXHOUND, где когда-то работал Снейк. В игре появляется множество знакомых героев, например Отакон, создатель танка Metal Gear, изобретатель с трагическим прошлым, связанным с ядерной катастрофой. Кодзима часто упоминал, что этот персонаж – одно из альтер эго самого режиссера. Ради сюжетного поворота Кодзима вводит в игру деталь, о которой не упоминалось в предыдущих играх. Оказывается, Солид Снейк и его брат-близнец Ликвид, главный противник в этой части игры, являются клонами Биг Босса. – Прим. авт.
[38] Перенос одного или нескольких элементов сюжета в новую обстановку. Например, когда главный герой попадает в собственный воображаемый мир. Так происходит и в Metal Gear, где Кодзима постоянно обращается к игроку, вводит его в новый мир, окружает элементами игры – вымышленные вещи становятся как бы реальными, и в то же время реальный игрок погружается в вымышленную вселенную. Это и есть металептика. – Прим. авт.
[39] Этот термин – часть наследия, оставленного переводом Джереми Блауштейна. Даже после его ухода это слово продолжало использоваться в играх Кодзимы. Его можно встретить в том числе и в Death Stranding. – Прим. авт.
[40] В конце 1990-х годов было довольно мало игр в жанре стелс. Яркие представители – Thief от Eidos и Tenchu от Acquire, которые вышли на рынок в том же году, что и Metal Gear. – Прим. авт.
[41] В США вышла под названием VR Missions. – Прим. науч. ред.
[42] Кстати, в Special Missions студия впервые использовала технологию motion capture. Это дает нам возможность «полюбоваться» 3D-моделями Мэй Лин и Наоми в виртуальном зале, который на самом деле не что иное, как локация для финальной схватки в MGS 2. – Прим. авт.
[43] Действие Metal Gear Solid 2 происходит в 2009 году на станции по переработке загрязненной воды, расположенной у побережья Нью-Йорка. В этой части воссоздается сценарий первой игры, подчеркивая, что игрок уже должен знать о таких ситуациях после прохождения предыдущей части. Этот эпизод интересен тем, что главный герой, Райден, является буквальным образом игрока. Молодой новобранец, выросший на историях о легендарном Солиде Снейке, позже сам превращается в аналог Снейка, что заставляет нас задуматься о границах между реальностью и вымыслом. – Прим. авт.