– Круто. Работаешь над чем-нибудь конкретным?
– Ничем таким, что заслуживало бы обсуждения.
– Что ж, если тебе нужна работа, возможно, я могу с этим подсобить. Слышал когда-нибудь про Take-Two?
Никогда в жизни. Уэйна это не удивило. Take-Two Interactive была третьей по величине компанией в мире издательства видеоигр. Ее название не было на слуху, но в ее подчинении находилась студия Rockstar Games, разработавшая широко известную серию игр Grand Theft Auto. Дела у Take-Two шли ни шатко ни валко. Компания заляпалась в скандале, известном как Hot Coffee. Кто-то покопался в коде Grand Theft Auto: San Andreas и обнаружил материалы, связанные с недоделанной мини-игрой, где игрок мог заняться сексом в одежде со своей виртуальной девушкой, пригласившей его попить кофейку. Игрокам эта мини-игра была недоступна, Rockstar вырезала ее из игры. Но материалы оставались на диске, и прочесывающие код продвинутые программисты их отыскали. Они создали неофициальную модификацию, проще говоря, мод, который активировал недоделанные части кода и заменял одетых персонажей на обнаженные модели. Так и работают моды: меняют содержание игры, чтобы оно отличалось от задуманного разработчиками. Моды могут менять часть графики, вводить новые игровые механики или, как в случае Hot Coffee, разблокировать недоделанную мини-игру, которая никогда не должна была предстать перед публикой. Когда этот мод вышел, далекие от видеоигр люди не поняли, что произошло, и несправедливо обвинили во всем компанию.
– Как нетрудно догадаться, ситуация в Take-Two сейчас напряженная. Но это все еще отличное место для работы. И мы как раз запустили новое издательское подразделение – 2K Games. Я знаю, что они сейчас нанимают много сотрудников на низшие должности. Отправь мне свое резюме. Кто знает? Может, это судьба.
Спустя две недели я стоял в вестибюле офиса Take-Two в своей лучшей одежке и сверкал от пота. Меня ждало собеседование на должность игрового аналитика. Эта работа требовала играть в находящиеся на стадии производства прототипы и сообщать, как их можно улучшить.
Зайдя в вестибюль, Уэйн окинул меня взглядом и замер.
– Ты в костюме, – это был не вопрос и не утверждение. Скорее он не мог поверить своим глазам и невольно описал вслух увиденное.
– Это плохо?
– Если ты хочешь получить работу, то да. Слушай, просто сними пиджак и галстук, расстегни рубашку и закатай рукава. Никто в игровой индустрии не наймет человека, который надел костюм на собеседование. Ты этим показываешь, что ни черта не знаешь о том, как делаются игры.
– Я ни черта не знаю о том, как делаются игры.
– А вот этого им, пожалуйста, не говори.
Я последовал за ним в недры здания, раздеваясь по пути.
– Ты уверен? Я тут неслабо пропотел.
Август в Нью-Йорке был суров. Летом город превращался в огромную каменную печь для пиццы. От каждого доносился знакомый тошнотворно-сладкий запах крысиной смерти. Вонь меня не беспокоила, но жара была невыносимой. Пусть я вырос на юге, но ничто не подготовило меня к городскому лету. Я постоянно потел. Не чрезмерно, но достаточно, чтобы выглядеть промокшим до нитки. Такой вид сгодится для плавания в бассейне, но не для собеседования.
– Может, они не заметят.
Мы остановились у входа в зал для совещаний, где должно было пройти мое собеседование. Я был вспотевшим и взъерошенным, из кармана брюк у меня торчал красный галстук.
– Я выгляжу так, будто по пьяни возвращаюсь домой с выпускного.
Уэйн воздержался от того, чтобы похлопать меня по плечу или пожать мне руку – разумное решение с его стороны. Но зато он искренне мне улыбнулся.
– Просто будь собой. У тебя получится, – он открыл двери в зал и представил меня Лису.
Я ничего не знал о стоявшем передо мной человеке. Он был худощав и небольшого роста, но казался сильным. Его стиль в одежде напоминал корабельные наряды Викторианской эпохи. Глаза у него были разного цвета: один голубой, другой карий. Говорил он с сильным французским акцентом, который мешал уследить за словами.
Позднее я раскопал информацию о нем в Интернете и выяснил, что он начал работать в Ubisoft в 1997 году и числился там как участник команды, трудившейся над сетевой составляющей гоночного симулятора под названием POD. Четыре года спустя он уже был вице-президентом компании с солидным портфолио: Rayman, Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time. Невозможно установить, насколько Лис повлиял на успех этих игр, но, похоже, его вклад был существенным.
За годы нашего знакомства я наслушался про него разных сплетен. Одни говорили, что раньше он был стендап-комиком. Другие – что он втайне яро исповедует буддизм, а третьи – что он отверг все религии, так как в детстве стал свидетелем убийства, совершенного церковным служащим. Кто-то утверждал, что он итальянец, но маскируется под француза, потому что очень любит Францию. Кто-то говорил, что он американец, выдающий себя за французского подданного, потому что это позволяет ему без всякой опаски говорить ужасные вещи. Учитывая мой личный опыт, я готов поверить во что угодно из вышеперечисленного.
– Так, значит, это работа по части QA?
QA, или контроль качества, – это занятие тестировщиков, которые играют в разрабатываемые игры и находят там баги, которые нужно исправить.
Лис мотнул головой и суматошно возразил:
– Не-не-не-не-не. Игровой аналитик – творческая профессия. Ты должен будешь сравнивать наши игры с разработками конкурентов и придумывать, как улучшить наши проекты. Мы выпускаем игры на все платформы. Для этой работы ты должен быть знаком с PlayStation, Xbox и ПК. Что из этого у тебя есть?
– О, у меня нет никаких игровых платформ.
Он аж пошатнулся.
– В смысле, нет никаких?..