Наприклад: пила (гостра – ніж, довга – лінійка, металева – цвях та інше).
24. ЗРОБИ ВИСНОВОК
Для прикладу дається речення: «Якщо почався дощ, то треба розкрити парасольку». Такі речення мають умову (посилку) і висновок. Після цього треба самим закінчити речення, яке має тільки умову.
Наприклад:
Якщо в тебе закінчився зошит, то…
Якщо завтра урок фізкультури, то…
25. КОНТРПРИКЛАД
Дається судження, яке є хибним. Треба спростувати його за допомогою контрприкладу.
Наприклад, судження може бути таким: «Стиглі яблука червоні». Контрприклад, що спростовує істинність такого висловлення, може бути таким: «Яблуко сорту антонівка ніколи не буває червоним. Стиглі яблука цього сорту – жовті».
26. КЛАСИФІКАЦІЯ
Кожній з команд пропонуються однакові набори речей. Потрібноїх розділити на декілька груп. Після виконання завдання необхідно пояснити, за якими ознаками була зроблена класифікація.
27. ПОБУДУЙ ЛАНЦЮЖОК
Дається два слова, які є початковою і кінцевою ланкою ланцюжка, наприклад, земля…варення. Ланцюжок, що пов’язує між собою ці слова: земля-дерево-вишня-варення (на землі росте дерево, на дереві – вишні, з вишень варять варення).
Інші приклади: книга…ніж, трава…сир та інше.
28. УСЕ НАВПАКИ
Треба змінити подане судження так, щоб воно змінило свою істинність.
Наприклад: «Усі учні цього класу – хлопці». Змінені судження можуть бути такими: «у класі вчаться хлопці та дівчата», «у класі вчаться не тільки хлопці», «у класі вчаться тільки дівчата».
29. НА БЕЗЛЮДНОМУ ОСТРОВІ
Гравцям пропонується придумати нестандартні застосування даних речей. Наприклад:
• За допомогою лінійки достати до вимикача.
• Із газети зробити кораблик.
• Із пластикової пляшки зробити умивальник.
• За допомогою дверей колоти горіхи та ін.
Після такого тренування можна запропонувати сюжетну гру. Наприклад: «Ви потрапили на безлюдний острів. У вас є такі речі: ніж, мотузка, газета, сірники. Вам потрібно дізнатися, де схід. Визначити приблизно час, побудувати укриття, приготувати їжу, побудувати пліт. Як ви все це зробите?»
Роздiл II
Комп’ютер і людина: вчора, сьогодні, завтра
З чого все починалося?
«С голубого ручейка начинается река…» – співається у дитячій пісні. Комп’ютерна ріка теж починається зі струмка, а точніше з декількох струмків. Перший струмок – це різні технічні пристрої, за допомогою яких люди змогли швидше лічити. Другий – машини та механізми, де використовувалися принципи програмування. Третій – наукові досягнення, які потім використовувалися при створенні комп’ютерів. Четвертий – елементи, на базі яких створювалися комп’ютери. З’єднавшись разом, ці струмки дали початок великій, могутній комп’ютерній річці, водами якої тобі треба буде плисти у сучасному житті.
Проблема спрощення та прискорення обчислень завжди мала велике значення для розв’язання практичних завдань. Один зі шляхів її вирішення – це вдосконалення методів рахування. Найважливішим результатом тут був перехід від адитивної, або непозиційної (наприклад римської), системи запису чисел до прийнятої у наш час позиційної системи.
Поруч із спрощенням методів рахування постійно велися пошуки шляхів прискорення процесу обчислення. 10 пальців на руках людини були першим «технічним засобом» у цій галузі, який залишив нам десяткову систему числення та приказку «перерахувати на пальцях». Необхідність в обчислювальних пристроях виникла одразу ж, як тільки люди почали купувати та продавати товари.
Якщо вважати 10 пальців першим «технічним засобом», то абак (грец. abax – дошка) – це, мабуть, другий обчислювальний пристрій. З’явився він близько трьох тисяч років тому у Вавилоні (на території теперішніх Ірану та Іраку) і широко використовувався в Єгипті, Китаї, Греції.