MoreKnig.org

Читать книгу «Інформатика. Дитяча енциклопедія» онлайн.


Шрифт:

4. Кут менше 90° називається гострим (рис. 1в); більше 90° – тупим (рис. 1 г).

5. Якщо сторони кута є додатковими променями однієї прямої, кут називають розгорнутим. Його величина завжди дорівнює 180° (рис. 1д).

6. Сума внутрішніх кутів трикутника завжди дорівнює 180°.

∠ABC+∠BCA+∠CAB = 180° (рис. 1е).

7. Трикутник називаєтьсярівностороннім, якщо всі його сторони рівні. У рівносторонньому трикутнику всі кути рівні, тому кожен кут у такому трикутнику дорівнює 180°: 3 = 60°.

8. Суміжні кути – пара кутів AOB в COB із спільною вершиною O та спільною стороною OB (рис. 1ж); дві інші сторони OA й OC є продовженням одна одної. Сума суміжних кутів дорівнює 180°.

9. Внутрішній і зовнішній кути – суміжні, їх сума дорівнює 180° (рис. 1з).

10. Вертикальні кути – пара кутів, у яких вершина спільна, а сторони одного складають продовження сторін іншого (рис. 1і). Bарто відзначити, що вертикальні кути завжди рівні.

∠AOC и ∠DOB (а також ∠COB и ∠AOD) вертикальні.

Наведемо приклади програм для побудови:

Для того щоб намалювати графічний об’єкт, необхідно скласти таблицю дії (алгоритм). Наприклад, алгоритм зображення цифри 0 поштового індексу.

Якщо взяти олівець і виконати в зошиті в указаному порядку послідовність інструкцій, які вказані в стовпчику «дія», і всі дії зробити вірно, у зошиті отримаємо такий же малюнок, що й на екрані після виконання Черепашкою команд з графи «команда Черепашці».

І людина, і Черепашка виконали в певній послідовності прості дії – інструкції – й отримали такий самий результат. Інакше кажучи, обоє виконували один алгоритм.

У наведеному прикладі насправді описано один алгоритм, але для різних виконавців: для людини та Черепашки. Для виконавця людини послідовність дій записана українською мовою і не дуже точно. Для Черепашки прийшлося записати дії мовою Logo Writer без зайвих слів, кожного разу вказуючи розміри відрізка та кута.

У людини значно більше досвіду, ніж у Черепашки, тому Черепашці потрібно дуже детально пояснювати кожну дію алгоритму. Щоб Черепашка намалювала потрібний рисунок, треба ввести в комп’ютер наведену послідовність команд.

Послідовність команд, записаних в одному рядку Полі команд, і є алгоритм для виконавця – Черепашки, який вона виконає після вводу цього рядка.

Cеред різних видів алгоритмів, незалежно від ділянки застосування, виділяють елементарні, з яких потім складаються більш складні. Елементарних алгоритмів усього три: послідовний, циклічний і з розгалуженням. Елементарні алгоритми часто називають алгоритмічними конструкціями. З них, як з кубиків конструктора, можна побудувати алгоритми будь-якої складності. Досі ми розглядали тільки послідовні алгоритми: дії в них виконувалися одна за одною, у тій послідовності, в якій були записані.

Результат виконання алгоритму залежить від вхідних даних. Це добре видно на прикладі побудови рисунка, коли отриманий рисунок залежить від початкового положення Черепашки та самого робочого поля. Положення Черепашки – це її положення на екрані й кут повороту її голови, положення пера (опущене, підняте, ластик чи реверсивне). Робоче поле може бути чистим або заповненим рисунками. Під час виконання алгоритму деякі характеристики положення змінюються, а інші ні, результат може навіть стати сюрпризом.

Тому під час складання алгоритму нам завжди необхідно оговорювати початкове та очікуване нами кінцеве положення. Bиконуючи дії послідовного алгоритму одна за одною, так, як вони записані, можна побачити, як змінюються характеристики положення.

Помилки

Помилки, що виникають під час складання програм, можна розділити на три основні групи (цей поділ дуже схожий на поділ помилок, що виникають під час написання звичайних текстів):

1. Синтаксичні помилки (сюди входять помилки в написанні як ключових слів, так і конструкцій мови програмування).

2. Помилки виконання (синтаксично вірно написана програма не працює, бо після спроби її виконати виникають ситуації, у яких комп’ютер не може виконати подані інструкції, наприклад поділити на нуль).

3. Логічні помилки (програма працює, але виконує зовсім не ті дії, які передбачав її автор).

Першу категорію помилок виправити найбільш легко. Для того щоб почати свою боротьбу з помилками такого роду, достатньо мати деяку практику роботи з мовою, бути уважним і розуміти, що означає більшість повідомлень про помилки.

Помилки виконання шукати складніше, однак якщо використати деякі методи пошуку таких помилок, то боротися з ними теж не дуже складно. Крім того, існують спеціальні методики написання програм, що, по-перше, зменшують кількість таких помилок, а по-друге, полегшують їх пошук. Oднією з таких методик є модульне програмування (тобто методика складання програми з окремих модулів), вимогам якого Logo Writer (як значною мірою функціональна мова) відповідає. Сутність цього способу полягає в тому, що програма складається (навіть можна сказати конструюється) з різних частин наче з детальок конструктора. При цьому кожна деталька-цеглина окремо створюється, окремо перевіряється і тільки після цього використовується в програмі.

Логічні помилки шукати найскладніше. Вони виникають через те, що в програму ще на етапі її проектування були закладені помилкові ідеї. Можливо також, що самі ідеі вірні, але була невірно поставлена чи сприйнята умова задачі, тому програма робить зовсім не те, що хотів замовник. Панацеї від таких помилок немає. Саме тому етап постановки задачі є дуже важливою частиною написання програми. У великих проектах цей етап навіть може перевірятися і тестуватися, як і сама програма. Крім того, для зменшення кількості таких помилок не варто відразу хапатися за написання програми, якою б простою вона не видавалася на перший погляд. Варто скласти план роботи. Детально, крок за кроком розпишіть усі необхідні дії. І тільки коли все стане зрозуміло, можна приступати до написання тексту програми.

Зверніть увагу, що комп’ютер не обов’язково вкаже на місце помилки та її безпосередню причину. Помилкова, з точки зору комп’ютера, ситуація, з одного боку, може витікати з помилки в іншому місці програми. З іншого боку, комп’ютер може сприймати помилкову ситуацію не так, як ми, тому видати невірне повідомлення.

Oсь два найбільш характерні повідомлення про помилки, що виникають на початкових етапах роботи з Logo Writer:

– В <команде> не хватает входных данных – при звернені до <команды> не вказані всі чи частина аргументів (наприклад, просто дана команда 'вп' без числа кроків, на яке треба перейти);

Перейти на стр:
Шрифт:
Продолжить читать на другом устройстве:
QR code